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# Unity 灰盒工作流

> **摘要**：本文聚焦「Unity 灰盒工作流」，梳理核心概念、关键方法与落地实践。

## 1. 什么是灰盒测试 (Greyboxing)？

灰盒测试是指在没有任何美术资源（贴图、模型、特效）的情况下，使用简单的几何体（立方体、胶囊体）搭建关卡，以验证**核心玩法**和**关卡节奏**的过程。

### 为什么必须做灰盒？

* **低成本试错**: 移动一个立方体只需要 1 秒；移动一个精细的城堡模型需要 1 小时（涉及光照烘焙、碰撞体调整）。
* **聚焦玩法**: 没有美术干扰，开发者能更专注于“好不好玩”。
* **明确需求**: 灰盒定稿后，美术团队就有了精确的尺寸参考，避免了“做大了放不进关卡”的尴尬。

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## 2. 核心工具 (Tools)

### 2.1 ProBuilder (Unity 官方内置)

* **用途**: 在 Editor 内直接进行 3D 建模。
* **优势**: 支持 UV 展开、顶点着色，且生成的 Mesh 自动带有碰撞体。
* **常用操作**: Extrude (挤出), Bevel (倒角), Boolean (布尔运算)。

### 2.2 Polybrush

* **用途**: 地形雕刻和顶点色绘制。
* **场景**: 快速拉出起伏的地形，或用顶点色标记“这里是草地”、“这里是岩石”。

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## 3. 度量衡与标准 (Metrics)

在开始搭建前，必须定义一套**严苛的**度量标准。

| 对象       | 尺寸 (Unity Units / Meters) | 备注         |
| :------- | :------------------------ | :--------- |
| **门高**   | 2.5m                      | 确保摄像机不穿模   |
| **门宽**   | 1.5m                      | 允许两个单位并排通过 |
| **墙厚**   | 0.2m \~ 0.5m              | 避免光照漏光     |
| **台阶高**  | 0.2m                      | 角色无需跳跃即可走上 |
| **跳跃极限** | 3.0m (水平) / 1.5m (垂直)     | 基于角色移动参数设定 |

> **💡 Tip**: 制作一个标尺 Prefab（包含 1m, 2m, 3m 的刻度），随时拖入场景比对。

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## 4. 工作流步骤 (The Pipeline)

### 阶段 1: 粗模 (Blockout)

* 使用 ProBuilder 快速拉出关卡结构。
* **重点**: 动线 (Flow)、遮挡关系 (Sightlines)、战斗空间大小。
* **禁止**: 任何细节（如栏杆、窗框）。

### 阶段 2: 玩法验证 (Gameplay Verification)

* 放入角色控制器和怪物 AI。
* **测试**:
  * 跳跃距离是否合理？
  * 掩体是否足够？
  * 怪物的寻路网格 (NavMesh) 是否连通？
* **迭代**: 如果觉得战斗太拥挤，直接推拉 ProBuilder 的面，10 秒搞定。

### 阶段 3: 资产替换 (Art Replacement)

这是最容易出错的步骤。为了保证逻辑不丢失，推荐使用 **Prefab Variants**。

#### 技术方案：

1. **Greybox Prefab**: 制作一个 `Wall_Greybox` 预制体，挂载 `BoxCollider` 和脚本。

2. **Art Prefab**: 美术制作最终模型 `Wall_Final`。

3. **替换逻辑**:

   * **方案 A (Nested Prefab)**: `Wall_Greybox` 内部包含一个 `Mesh` 子物体。美术只需替换这个子物体，外层的 Collider 和脚本保持不变。
   * **方案 B (Editor Tool)**: 编写一个简单的 Editor 脚本，选中场景中所有 `Wall_Greybox`，一键替换为 `Wall_Final`，并自动对齐位置和旋转。

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## 5. 常见陷阱

1. **过早细化**: 在玩法没确定前就开始做倒角、贴材质。

2. **比例失调**: 没有参照物，导致做出来的房间像巨人国或小人国。

3. **忽视碰撞**: 灰盒的碰撞体往往很简单，但最终美术模型的碰撞体可能很复杂（如凹凸不平的墙面），导致角色卡住。**建议**: 始终使用简单的几何体（Box/Capsule）作为物理碰撞层，美术模型仅作渲染。
