Skip to main content📐 UI 信息密度与技能描述设计:极简与硬核的取舍
核心冲突:
- 極简派 (Minimalist): “别让我读文字,我只想爽。” (适合休闲/动作玩家)
- 硬核派 (Hardcore): “如果你不告诉我具体的倍率和触发概率,我怎么配装?” (适合策略/数值玩家)
Vampirefall 作为混合品类,必须在两者之间走钢丝。
1. 三种设计范式 (The Three Paradigms)
1.1 图标流 (Icon-Only / Keywords)
- 代表作: Overwatch (游戏内), Brawl Stars.
- 特征: 只显示伤害数值和简短关键词 (“晕眩 1s”)。没有背景故事,没有公式。
- 适用场景: MOBA/FPS 等强实时竞技游戏。
- 理论支撑: 希克定律 (Hick’s Law)。选择越多/信息越多,决策时间越长。在 0.1秒 决生死的战斗中,没人有空读小作文。
- 代表作: Path of Exile, Diablo 4.
- 特征: 极其详尽。“造成 [150-200] 点物理伤害,并有 30% 几率施加流血,持续 3秒。流血伤害受物理加成影响…”
- 适用场景: Build 驱动的 RPG。
- 理论支撑: 深度加工理论 (Levels of Processing)。玩家需要深度分析数据才能获得“解题”的快感。模糊的描述(“造成大量伤害”)会被社区喷死。
1.3 分层流 (Progressive Disclosure) - 推荐方案
- 代表作: Elden Ring, League of Legends (按Shift显示详情).
- 特征: 默认只显示简略信息,按住特定键或在设置里开启“详细模式”才显示数据。
2. Vampirefall 的设计策略:洋葱皮 UI
鉴于我们既有 Roguelike (快节奏) 又有 塔防 (策略),建议采用 分层展示。
-
场景: 鼠标悬停在塔上,或升级 Perk 选择界面。
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内容: 图标 + 关键词 + 核心差异。
-
格式:
[烈焰塔]
造成 200 点范围伤害。
被动: 攻击点燃敌人。
-
目的: 3秒内做出决策。
Layer 2: 图鉴/背包详情 (Details Panel)
- 场景: 在大厅查看装备,或暂停游戏查看塔属性。
- 内容: 完整公式 + 标签 (Tags)。
- 格式:
[烈焰塔 MK-II]
基础伤害: 200 (+150% 攻击力)
攻击间隔: 1.5s
[点燃]: 每秒造成 20点 火属性伤害,持续 5s。可叠加 3 层。
标签: [建筑], [火], [范围]
Layer 3: 关键词百科 (Keyword Glossary)
- 场景: 鼠标悬停在黄色高亮的 [点燃] 关键词上。
- 内容: 解释机制。
[点燃]: 一种异常状态。受“状态持续时间”词条加成。火+油可以触发爆燃。
3. 认知负荷管理理论 (Cognitive Load Theory)
3.1 7±2 法则
人脑的工作记忆只能同时处理 5-9 个信息块。
- 错误: 一个技能描述里有 10 个数字。
- 修正: 将“造成 100 基础 + 50 加成 = 150 总伤” 合并显示为 150 (鼠标悬停显示公式)。
3.2 颜色编码 (Color Coding)
利用颜色作为第二信息通道,减少文字阅读量。
- 看到 橙色 就知道是火元素,不用读“火属性”三个字。
- 看到 绿色 就知道是治疗/增益。
4. 避坑指南
4.1 不要用模糊词汇
- Bad: “造成大量伤害”、“小幅提升攻速”。
- 后果: 玩家会困惑,“大量”是多少?比那个“巨量”少多少?
- Good: “造成 250% 伤害”、“攻速 +15%“。
4.2 区分“基础值”与“最终值”
- 很多游戏直接显示基础值(如 100),玩家穿了一身神装进去发现还是显示 100,虽然实际打出了 1000。
- 必须显示计算了玩家当前属性后的最终面板值,并用青色/绿色高亮,表示“这是加成后的结果”。
5. 总结
对于 Vampirefall:
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战斗中 (选卡): 用 Layer 1。大图标 + 关键词 + 绿色的变化值 (“DPS: 100 -> 150”)。
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局外 (配装): 用 Layer 2。详细列出标签和公式,满足数据党的计算欲。
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开关: 在设置里加一个选项
[x] 显示高级技能描述,默认关闭。
把选择权交给玩家,让休闲玩家看热闹,硬核玩家看门道。
📚 扩展阅读与 UX 原则 (References)
🧠 认知心理学
- Hick’s Law (Laws of UX)
- 希克定律: 选项越多,决策时间越长。这是我们为什么要精简战斗 UI 的核心理论依据。
- Miller’s Law (Laws of UX)
- 米勒定律: 人脑的工作记忆只能处理 7±2 个组块。所以技能描述里不要出现超过 5 个数字。
👁️ 界面设计
🎮 游戏 UI 案例