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✨ 视觉特效设计与性能规范

VFX 是游戏爽感的来源,也是性能杀手。本文档旨在平衡“酷炫”与“流畅”。

1. 特效分级 (Visual Hierarchy)

不要让所有特效都一样亮!如果全屏都是“大招”,那玩家就什么都看不见了。
等级亮度 (HDR)持续时间用途示例
Tier 1 (High)5.0+1-3s大招、Boss技能、升级特效烈焰风暴、全屏冰冻
Tier 2 (Med)2.0 - 3.00.5s核心技能、暴击反馈火球术、挥剑光效
Tier 3 (Low)< 1.0< 0.3s普攻、受击火花、脚步烟尘子弹命中、跑动尘土
规则: 同一时间,屏幕上 Tier 1 特效不应超过 2 个。

2. 颜色编码 (Color Coding)

在混乱的战场中,颜色必须传递准确的信息。
  • 玩家技能: 金色、亮蓝、纯白。 (高饱和,让人感觉安全/正义)
  • 怪物技能:
    • 普通: 浑浊的绿色、土黄。
    • 危险 (警示): 鲜红、紫黑。 (看到这种颜色必须躲避)
  • 预警圈 (Telegraphs):
    • 所有的 Boss 范围技能必须先播放一个 半透明的红色预警圈,延迟 0.5s 后再播放实际爆炸特效。

3. 性能优化规范 (Optimization)

3.1 Overdraw 控制

  • 减少粒子面积: 尽量用多颗小粒子代替一颗覆盖全屏的大粒子。
  • 减少层数: 烟雾、火焰等半透明材质,层叠不要超过 3 层。
  • Mesh 优于 Billboard: 对于大量重复的特效(如雨点、魔法飞弹),使用 Mesh Particle 往往比 Billboard 更快。

3.2 贴图合并 (Texture Atlasing)

  • 不要给每个特效单独用一张 512x512 贴图。
  • 建立 VFX_Atlas_Common: 把火花、光晕、烟雾、噪点图合并到一张 2048 图集中。

3.3 自动销毁 (Culling)

  • 距离剔除: 距离摄像机 > 30米的特效,直接停止播放或不生成。
  • 数量限制: 同种特效(如受击火花)限制同屏最多 20 个,超过则回收最早生成的。

4. 制作管线 (Pipeline)

  • 工具: Unity Shader Graph + Visual Effect Graph (VFX Graph) 或 Shuriken (旧版粒子)。
  • 标准 Shader: 禁止使用 Standard Shader 做特效。必须使用专门的 Particles/Standard Unlit 或自定义的 Additive/AlphaBlended Shader。