⛏️ 《Deep Rock Galactic》核心设计知识图谱
这份文档拆解《深岩银河》的职业互补设计、程序生成洞穴和强制合作机制。📚 1. 理论基础 (Theoretical Basis)
1.1 核心定义:能力互斥原则 (Ability Exclusivity Principle)
DRG 的职业设计遵循一个铁律:每个职业必须有其他职业无法替代的核心能力。- 工程师 (Engineer): 唯一能搭建平台的职业。
- 钻探者 (Driller): 唯一能快速挖掘的职业。
- 枪手 (Gunner): 唯一能提供滑索的职业。
- 侦察兵 (Scout): 唯一能照亮高处的职业。
1.2 程序生成的数学模型:洞穴网络
DRG 使用改进的 Voronoi Diagram + Marching Cubes 算法生成洞穴。- 步骤1: 在 3D 空间中随机撒点 (种子点)。
- 步骤2: 使用 Voronoi 划分空间,形成”房间”。
- 步骤3: 连接相邻房间,形成通道。
- 步骤4: 使用 Marching Cubes 将体素数据转换为网格。
1.3 强制合作的博弈论
- 单人惩罚: 某些任务(如修复管道)需要多人同时操作。
- 资源共享: 矿石、Nitra(呼叫补给的资源)全队共享。
- 复活机制: 倒地后必须由队友救起,无法自救。
🛠️ 2. 实践应用 (Practical Implementation)
2.1 Vampirefall 适配:职业互补设计
我们可以设计 4 个职业,每个职业有独特的”建筑能力”。2.2 洞穴生成算法(简化版)
2.3 强制合作机制
🌟 3. 业界优秀案例 (Industry Best Practices)
3.1 Deep Rock Galactic (深岩银河)
- 优点:
- 职业平衡: 4个职业没有”最强”,只有”最适合当前任务”。
- Hazard 难度: 1-5 级清晰的难度选择,5级是真正的挑战。
- 社区文化: “Rock and Stone!” 的口号成为游戏文化。
- 缺点:
- 单人模式体验较差(虽然有机器人队友)。
- 后期内容重复性较高。
- 借鉴点: 职业互斥 + 资源共享 + 难度分级。
3.2 Left 4 Dead 2 (求生之路2)
- 优点:
- AI Director: 动态调整怪物生成,避免重复感。
- 特殊感染者: 每个都需要特定的应对方式。
- 借鉴点: 我们可以设计”精英怪”,需要特定职业才能高效击杀。
3.3 Vermintide 2 (战锤:末世鼠疫2)
- 优点:
- 职业天赋树: 每个职业有 3 条天赋路线。
- 装备词缀: 类似 Looter 游戏的装备系统。
- 借鉴点: 职业 + 装备的双重构建系统。
🔗 4. 参考资料 (References)
- 📺 GDC: Deep Rock Galactic: Procedural Cave Generation
- 📄 Blog: How DRG Balances 4 Classes
- 🌐 Wiki: Deep Rock Galactic Wiki
- 🎮 Dev Talk: Procedural Generation in DRG
📊 关键数据参考
职业能力对照表
| 职业 | 独特能力 | 移动性 | 火力 | 支援能力 |
|---|---|---|---|---|
| 钻探者 | 挖掘通道 | 低 | 中 | 低 |
| 工程师 | 搭建平台 | 低 | 高 | 中 |
| 枪手 | 滑索 | 中 | 极高 | 低 |
| 侦察兵 | 照明弹 + 钩爪 | 极高 | 低 | 高 |
Hazard 难度伸缩
| 等级 | 怪物血量 | 怪物数量 | 金币倍率 | 推荐人数 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 100% | 100% | 1.0x | 1-2人 |
| 2 | 120% | 110% | 1.1x | 2-3人 |
| 3 | 150% | 130% | 1.3x | 3-4人 |
| 4 | 200% | 160% | 1.6x | 4人 |
| 5 | 300% | 200% | 2.0x | 4人精通 |