游戏手感与 “Juice”
[!TIP] > 定义: “Juice” 是指那些不改变游戏核心机制,但能极大提升玩家交互反馈和满足感的视听元素。 It’s the difference between a spreadsheet and a game.对于 Vampirefall (Roguelike + Looter) 这种高频战斗游戏,优秀的手感是留存的关键。
1. 核心支柱 (The Core Pillars)
1.1 屏幕震动 (Screen Shake)
最直接的力量传达方式。- 关键点: 不要只是随机移动摄像机位置 (Position),要结合旋转 (Rotation) 和视场角 (FOV) 的微小变化。
- 算法: 使用 Perlin Noise 替代
Random.insideUnitCircle,以获得更平滑、更有“重量感”的震动。
1.2 顿帧 (Hit Stop / Freeze Frames)
当强力攻击命中时,让时间暂停几毫秒。- 原理: 模仿动作电影中的慢镜头或漫画中的打击定格,强调“冲击力”。
- 数值:
- 轻攻击: 0ms (无顿帧)
- 中攻击: 0.05s - 0.1s
- 暴击/终结技: 0.15s - 0.3s
1.3 视觉闪烁 (Flash & Blink)
- 敌人受击: 材质瞬间变白 (Shader Emission)。
- 屏幕闪光: 暴击时屏幕边缘瞬间泛红或泛白。
1.4 动态色差 (Chromatic Aberration)
在受击或爆炸瞬间,短暂拉高后处理中的色差值,模拟摄像机镜头的“损坏”或“过载”感。2. 架构设计:Trauma 系统 (The Trauma System)
为了避免震动过于混乱或被截断,推荐使用 GDC 演讲中提到的 Trauma (创伤) 系统。2.1 概念
- Trauma (0-1): 一个表示当前“混乱程度”的浮点数。
- Decay (衰减): Trauma 每帧线性减少 (例如每秒 -1.0)。
- Shake (输出): 震动强度是 Trauma 的平方或立方 ()。
- 这使得高 Trauma 时震动剧烈,而低 Trauma 时震动非常微弱且细腻。
2.2 代码实现 (Unity)
3. 动画原则的应用 (Animation Principles)
3.1 挤压与拉伸 (Squash & Stretch)
- 应用: 子弹发射时拉长,击中时压扁。掉落物落地时有弹性的形变。
- 实现: 通过代码动态修改
transform.localScale。
3.2 预备动作 (Anticipation)
- 应用: 怪物攻击前的闪光、后撤或蓄力特效。
- 目的: 给玩家反应时间 (Telegraphing),让攻击看起来更公平且有力。
4. 音频反馈 (Audio Feedback)
声音占据了手感的 50%。4.1 音高随机化 (Pitch Variation)
永远不要让同一个音效听起来完全一样。- 每次播放时,随机改变 Pitch (例如 0.9 ~ 1.1)。
- 这能有效防止听觉疲劳 (Machine Gun Effect)。
4.2 分层设计 (Layering)
一个好的打击音效通常由三层组成:- Impact (低频): 拳头打在肉上的闷响 (Thud)。
- Body (中频): 材质的声音 (金属撞击、骨折声)。
- Top (高频): 细节 (风声、刀剑划破空气的尖啸)。
5. 辅助功能与输入 (Accessibility & Input)
5.1 土狼时间 (Coyote Time)
允许玩家在离开平台后的几帧内仍然能起跳。虽然 Vampirefall 可能是俯视角,但在冲刺/闪避判定中同样适用。5.2 输入缓冲 (Input Buffering)
如果玩家在攻击动画结束前按下了“再次攻击”,系统应该记录并在动画结束后立即执行,而不是忽略。这能让连招极其流畅。6. 经典案例 (Case Studies)
Vlambeer (Nuclear Throne)
- 名言: “Screen shake is the MSG of game design.” (屏幕震动是游戏设计的味精)。
- 技巧: 即使是开枪射击空地,也会有巨大的后坐力反馈、弹壳飞出、烟雾残留。
Hollow Knight (空洞骑士)
- 下劈 (Pogo): 当玩家向下攻击钉刺或敌人时,角色会获得一个向上的反作用力,同时伴随顿帧和特效。这不仅是攻击,更是位移手段。
Celeste (蔚蓝)
- 屏幕震动: 极其克制但精准。
- 辅助功能: 允许玩家关闭震动(这一点很重要,部分玩家会晕 3D)。
7. 扩展阅读与参考 (References)
📖 书籍
- Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation (Steve Swink)
- 游戏手感设计的权威著作,深入探讨了玩家与游戏交互的物理和心理层面。
📺 GDC 演讲
- Juice It or Lose It (Vlambeer - GDC 2012)
- 普及了“Juice”概念的经典演讲,通过大量实例展示如何通过微小细节提升游戏反馈。
- The Art of Juice (Adam Saltsman - GDC 2013)
- 深入剖析了 Juice 的构成元素,并提供了如何在设计中融入 Juice 的实用建议。
- The Trauma System: An Iterative Approach to Screen Shake (Unity Technologies - Unite Copenhagen 2019)
- 详细讲解了如何在 Unity 中实现 Trauma 系统,以及其在多场景中的应用。
📝 深度文章
- Making ‘Moments that Matter’: How ‘Hit Stop’ and ‘Screen Shake’ Enhance Player Experience (Gamasutra)
- 探讨了打击感背后的心理学机制,以及如何通过这些技术提升玩家的沉浸感和满足度。
- The Importance of Game Feel in Roguelikes (Rogueliker.com)
- 分析了 Roguelike 游戏中手感的重要性,以及如何通过手感提升重复游玩的乐趣。