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游戏手感与 “Juice”

[!TIP] > 定义: “Juice” 是指那些不改变游戏核心机制,但能极大提升玩家交互反馈和满足感的视听元素。 It’s the difference between a spreadsheet and a game.
对于 Vampirefall (Roguelike + Looter) 这种高频战斗游戏,优秀的手感是留存的关键。

1. 核心支柱 (The Core Pillars)

1.1 屏幕震动 (Screen Shake)

最直接的力量传达方式。
  • 关键点: 不要只是随机移动摄像机位置 (Position),要结合旋转 (Rotation) 和视场角 (FOV) 的微小变化。
  • 算法: 使用 Perlin Noise 替代 Random.insideUnitCircle,以获得更平滑、更有“重量感”的震动。

1.2 顿帧 (Hit Stop / Freeze Frames)

当强力攻击命中时,让时间暂停几毫秒。
  • 原理: 模仿动作电影中的慢镜头或漫画中的打击定格,强调“冲击力”。
  • 数值:
    • 轻攻击: 0ms (无顿帧)
    • 中攻击: 0.05s - 0.1s
    • 暴击/终结技: 0.15s - 0.3s
  • 敌人受击: 材质瞬间变白 (Shader Emission)。
  • 屏幕闪光: 暴击时屏幕边缘瞬间泛红或泛白。

1.4 动态色差 (Chromatic Aberration)

在受击或爆炸瞬间,短暂拉高后处理中的色差值,模拟摄像机镜头的“损坏”或“过载”感。

2. 架构设计:Trauma 系统 (The Trauma System)

为了避免震动过于混乱或被截断,推荐使用 GDC 演讲中提到的 Trauma (创伤) 系统。

2.1 概念

  • Trauma (0-1): 一个表示当前“混乱程度”的浮点数。
  • Decay (衰减): Trauma 每帧线性减少 (例如每秒 -1.0)。
  • Shake (输出): 震动强度是 Trauma 的平方立方 (Shake=Trauma2Shake = Trauma^2)。
    • 这使得高 Trauma 时震动剧烈,而低 Trauma 时震动非常微弱且细腻。

2.2 代码实现 (Unity)

public class GameFeelManager : MonoBehaviour {
    public static GameFeelManager Instance;

    [Header("Settings")]
    public float maxAngle = 10f; // 最大旋转角度
    public float maxOffset = 0.5f; // 最大位移距离
    public float traumaDecay = 1.0f; // 每秒衰减速度

    private float _trauma;
    private float _seed; // Perlin Noise 种子

    public void AddTrauma(float amount) {
        _trauma = Mathf.Clamp01(_trauma + amount);
    }

    void Update() {
        \text{if} (_trauma > 0) {
            // 衰减
            _trauma -= Time.deltaTime * traumaDecay;
            _trauma = Mathf.Clamp01(_trauma);

            // 计算震动强度 (平方曲线)
            float shake = _trauma * _trauma;

            // 使用 Perlin Noise 计算偏移
            _seed += Time.deltaTime * 10f; // 震动频率
            float x = (Mathf.PerlinNoise(_seed, 0) - 0.5f) * 2f * maxOffset * shake;
            float y = (Mathf.PerlinNoise(0, _seed) - 0.5f) * 2f * maxOffset * shake;
            float rot = (Mathf.PerlinNoise(_seed, _seed) - 0.5f) * 2f * maxAngle * shake;

            // 应用到摄像机 (假设是局部坐标)
            Camera.main.transform.localPosition = new Vector3(x, y, -10);
            Camera.main.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, rot);
        } else {
            // 复位逻辑...
        }
    }
}

3. 动画原则的应用 (Animation Principles)

3.1 挤压与拉伸 (Squash & Stretch)

  • 应用: 子弹发射时拉长,击中时压扁。掉落物落地时有弹性的形变。
  • 实现: 通过代码动态修改 transform.localScale

3.2 预备动作 (Anticipation)

  • 应用: 怪物攻击前的闪光、后撤或蓄力特效。
  • 目的: 给玩家反应时间 (Telegraphing),让攻击看起来更公平且有力。

4. 音频反馈 (Audio Feedback)

声音占据了手感的 50%。

4.1 音高随机化 (Pitch Variation)

永远不要让同一个音效听起来完全一样。
  • 每次播放时,随机改变 Pitch (例如 0.9 ~ 1.1)。
  • 这能有效防止听觉疲劳 (Machine Gun Effect)。

4.2 分层设计 (Layering)

一个好的打击音效通常由三层组成:
  1. Impact (低频): 拳头打在肉上的闷响 (Thud)。
  2. Body (中频): 材质的声音 (金属撞击、骨折声)。
  3. Top (高频): 细节 (风声、刀剑划破空气的尖啸)。

5. 辅助功能与输入 (Accessibility & Input)

5.1 土狼时间 (Coyote Time)

允许玩家在离开平台后的几帧内仍然能起跳。虽然 Vampirefall 可能是俯视角,但在冲刺/闪避判定中同样适用。

5.2 输入缓冲 (Input Buffering)

如果玩家在攻击动画结束前按下了“再次攻击”,系统应该记录并在动画结束后立即执行,而不是忽略。这能让连招极其流畅。

6. 经典案例 (Case Studies)

Vlambeer (Nuclear Throne)

  • 名言: “Screen shake is the MSG of game design.” (屏幕震动是游戏设计的味精)。
  • 技巧: 即使是开枪射击空地,也会有巨大的后坐力反馈、弹壳飞出、烟雾残留。

Hollow Knight (空洞骑士)

  • 下劈 (Pogo): 当玩家向下攻击钉刺或敌人时,角色会获得一个向上的反作用力,同时伴随顿帧和特效。这不仅是攻击,更是位移手段。

Celeste (蔚蓝)

  • 屏幕震动: 极其克制但精准。
  • 辅助功能: 允许玩家关闭震动(这一点很重要,部分玩家会晕 3D)。

7. 扩展阅读与参考 (References)

📖 书籍

  • Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation (Steve Swink)
    • 游戏手感设计的权威著作,深入探讨了玩家与游戏交互的物理和心理层面。

📺 GDC 演讲

  • Juice It or Lose It (Vlambeer - GDC 2012)
    • 普及了“Juice”概念的经典演讲,通过大量实例展示如何通过微小细节提升游戏反馈。
  • The Art of Juice (Adam Saltsman - GDC 2013)
    • 深入剖析了 Juice 的构成元素,并提供了如何在设计中融入 Juice 的实用建议。
  • The Trauma System: An Iterative Approach to Screen Shake (Unity Technologies - Unite Copenhagen 2019)
    • 详细讲解了如何在 Unity 中实现 Trauma 系统,以及其在多场景中的应用。

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