Skip to main content

🏃 独立游戏团队 Scrum 实施指南:从混乱到有序

文档目标:为 Vampirefall 团队定制一套轻量级、低内耗的敏捷开发流程。拒绝形式主义,专注于“持续交付价值”。

1. 为什么需要 Scrum?

独立开发容易陷入两个陷阱:
  1. 无尽打磨 (Perfectionism):一个功能做三个月,还是觉得不够好,不敢发布。
  2. 需求蔓延 (Scope Creep):今天想做联机,明天想做 VR,核心玩法迟迟不闭环。
Scrum 的解法
  • 把大目标切碎成 2 周的小目标 (Sprint)。
  • 每 2 周必须产出一个可玩的版本 (Playable Build)。

2. 核心仪式 (The Rituals)

我们只保留最核心的三个会议,不浪费开发时间。

2.1 冲刺规划会 (Sprint Planning)

  • 时间:每双周的周一上午 (1小时)。
  • 内容
    • 回顾 Product Backlog(需求池),挑选本周要做的卡片。
    • 关键动作:全员估时。如果策划觉得这个功能很简单,但程序说要 5 天,必须当场对齐认知。
  • 产出:Sprint Backlog(本周任务板)。

2.2 每日站会 (Daily Stand-up)

  • 时间:每天上午 10:00 (15分钟)。
  • 形式站着开,禁止坐下(逼大家讲快点)。
  • 回答三个问题
    1. 昨天我完成了什么?(Done)
    2. 今天我打算做什么?(To Do)
    3. 我遇到了什么阻碍?(Blockers) -> 这是最重要的,比如“美术资源没给,我写不了代码”。

2.3 评审与回顾 (Review & Retrospective)

  • 时间:每双周的周五下午 (1.5小时)。
  • Review (展示):所有人围在电脑前,试玩这个 Sprint 做出来的功能。Bug 太多就视为未完成
  • Retro (吐槽)
    • Keep: 即使是很烂的 Sprint,也有做对的地方。
    • Problem: 那个功能为什么延期了?沟通哪里出了问题?
    • Try: 下个 Sprint 我们尝试改进的一点(比如:美术提需求前先给草图)。

3. 物理/数字看板 (The Board)

推荐使用 Notion, Trello 或 Jira。列分为:
Backlog (需求池)To Do (本周要做)In Progress (进行中)Verify (待验收)Done (已完成)
联机模式 (P2)制作 Goblin 模型编写 AI 行为树 (张三)角色移动逻辑
新英雄 (P1)技能图标 UI伤害公式测试
  • 规则
    • WIP 限制 (Work In Progress):每个人在 In Progress 里的卡片不能超过 2 张。做完一个再拉下一个,避免并行空转。
    • 定义 Done:代码写完不是 Done,合并进主分支且没有报错才是 Done。

4. 角色分工 (Roles)

独立团队人少,一人分饰多角:
  • Product Owner (PO / 制作人)
    • 决定“做什么”。
    • 掌握 Backlog 的优先级。当美术和程序吵架时,PO 拍板听谁的。
  • Scrum Master (流程教练 / 主程或主策)
    • 决定“怎么做”。
    • 主持站会,负责清除障碍(比如去催外包美术交稿)。
  • Team (开发成员)
    • 负责把卡片从左边移到右边。

5. 常见病症与药方

病症 A:Sprint 结束了,功能都没做完。

  • 原因:估时太乐观,或者中途插入了临时需求。
  • 药方
    • 下个 Sprint 减少 30% 的任务量。
    • 严禁插队:除非服务器爆炸,否则任何新点子都必须等到下个 Sprint Planning 再讨论。

病症 B:站会变成了流水账。

  • 现象:大家都在说“昨天写代码,今天写代码”。
  • 药方:改为以任务为核心。指着看板上的卡片说:“这张卡片我昨天完成了 50%,今天能做完。”

病症 C:Retro 变成了批斗大会。

  • 药方对事不对人。不是“小王代码写得烂”,而是“我们的代码审查流程缺失,导致烂代码进库了”。

6. 结论

敏捷不是为了快,而是为了方向正确。 宁可快步小跑调整方向,也不要蒙眼狂奔直到撞墙。