蒙特卡洛模拟
[!WARNING] Excel 的陷阱: 静态表格无法模拟“运气”的连续性、复杂的技能触发链以及玩家的非理性行为。只有通过海量的随机模拟,才能看到系统的真实面貌。在 Vampirefall 这种数值敏感的游戏中,蒙特卡洛模拟是验证设计意图的终极手段。
1. 为什么需要模拟? (Why Simulate?)
1.1 大数定律 (Law of Large Numbers)
设计师设定掉率为 1%。- Excel: 期望值是 100 次掉 1 个。
- 现实: 有人 1 次就掉 (欧皇),有人 300 次都不掉 (非酋)。
- 模拟: 运行 100万次,你会发现非酋的体验极差,从而引入“保底机制” (Pity System)。
1.2 涌现性平衡 (Emergent Balance)
技能 A (击杀回血) + 技能 B (满血加攻) + 技能 C (攻击减CD)。 这种联动效果很难用公式计算。模拟器可以让这套 Build 自动运行 1000 小时,看它是否无敌。2. 模拟器架构 (Simulator Architecture)
2.1 无头模式 (Headless Mode)
为了速度,模拟器必须剥离所有图形渲染、UI 和音频。- 纯数据层: 只有
GameData、CombatLogic和RNG。 - 虚拟时间: 不使用
Time.deltaTime,而是使用Tick()。
2.2 并行计算 (Parallelism)
利用多核 CPU。- Unity Job System: 适合处理大量并行的战斗计算。
- 独立 C# 进程: 如果逻辑与 Unity 引擎解耦较好,可以直接编译一个 Console App 运行模拟,速度比 Unity Editor 快 100 倍。
3. 关键指标与可视化 (Metrics & Visualization)
模拟结束后,我们需要分析 CSV 数据并生成图表。3.1 TTK 分布 (Time To Kill Distribution)
- X轴: 击杀时间 (秒)。
- Y轴: 出现的次数。
- 目标: 应该是正态分布。如果出现双峰 (Bimodal),说明有些怪物对特定 Build 过于克制。
3.2 生存曲线 (Survival Curve)
- 模拟 1000 次地牢探索。
- 记录玩家在第几层死亡。
- 理想曲线: 随着层数增加,存活率平滑下降。如果第 3 层存活率突然从 90% 跌到 10%,说明第 3 层难度断层。
3.3 经济通胀 (Economic Inflation)
- 模拟玩家 30 天的游戏行为。
- 监控金币的总产出 vs 总消耗。
- 防止后期金币溢出导致货币贬值。
4. 实践案例:掉落验证器 (Loot Validator)
4.2 战斗模拟 (Combat Sim)
- 输入: 玩家属性 (攻击 100, 暴击 20%),怪物属性 (血量 5000)。
- 过程: 循环
Tick()直到一方死亡。 - 输出: 胜率、剩余血量百分比。
5. 扩展阅读
- Machinations.io: 专业的游戏经济系统模拟工具。
- Diablo 3 Loot 2.0 Postmortem: 暗黑3如何通过模拟拯救了掉落系统。