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⛰️ 3D 地形 vs 平面地形选型分析

决策背景: Vampirefall 是一个拥有海量单位(同屏 500+)的混合塔防游戏。 核心冲突: “视觉表现力” (3D地形更好) vs “寻路性能与构建成本” (平面更好)。

1. 方案定义

A. 纯 2D 平面 (Flat Plane)

  • 定义: 整个游戏世界在逻辑上是一个 Y=0 的无限平面。美术上可能使用 2D Tilemap,或者 3D 模型放在平地上。
  • 代表作: Vampire Survivors, RimWorld, Don’t Starve.

B. 3D 起伏地形 (3D Terrain)

  • 定义: 地面有高低差(Y轴变化),存在坡度、悬崖。单位需要爬坡。
  • 代表作: Kingdom Rush Vengeance (视觉伪3D), Warcraft 3, Orcs Must Die!.

2. 深度对比维度

2.1 寻路与导航 (Pathfinding) - 平面胜

  • 平面:
    • NavMesh: 生成极快,几乎不出错。
    • 避障: 简单的圆柱体避障算法 (RVO) 效率极高。
    • 性能: 500 个怪物的寻路开销极低。
  • 3D:
    • NavMesh: 需要烘焙高度信息。如果在斜坡上战斗,怪物的胶囊体容易穿模或悬空(浮空脚)。
    • : 怪物被击退时掉下悬崖怎么办?需要写复杂的 “回位” 逻辑。
    • 性能: 3D 避障比 2D 贵 30%-50%。

2.2 塔防策略深度 (TD Strategy) - 3D 胜

  • 平面:
    • 只能利用 X/Z 轴做阻挡。射程就是单纯的圆。
  • 3D:
    • 高地优势 (High Ground): 站在高台上的塔射程增加 20%,或者无视低处掩体。这是极佳的策略点。
    • 卡位: 把怪推下悬崖秒杀,或者利用地形瓶颈聚怪。
    • 弹道: 弓箭可以抛射越过城墙,但直射火枪会被挡住。

2.3 美术制作成本 (Art Pipeline) - 平面完胜

  • 平面:
    • 地块复用: 做一套草地 Tile,可以拼出无限大的地图。
    • 对接: 建筑底部不需要考虑“插在土里”还是“悬空”,直接放上去就平了。
  • 3D:
    • 接缝: 不同高度的地块拼接时,会出现难看的接缝或拉伸。
    • 贴图: 斜坡上的纹理拉伸是永恒的痛。需要 Tri-planar Shader (三向贴图) 修复,增加 GPU 负担。
    • 装饰: 每一棵树都要手动调整高度,确保它长在土里。

2.4 视觉表现 (Visuals) - 3D 胜

  • 3D: 画面有层次感,光影效果(自阴影)更丰富。即使是 Low Poly 风格,起伏的山丘也比一张纸好看。
  • 平面: 容易显得单调、廉价(手游感重)。需要大量植被和后期特效来掩盖地面的平坦。

3. Vampirefall 的推荐方案:2.5D 伪地形 (The Hybrid Approach)

综合考虑 Vampirefall 的“海量同屏”和“塔防策略”需求,我们建议采用 逻辑平面 + 视觉 3D 的方案(类似 Kingdom Rush 3D化League of Legends)。

3.1 核心逻辑

  • 物理层: 所有的寻路、碰撞检测、判定逻辑,全部在 Y=0 的平面 上进行。
    • 怪物的 Y 坐标永远是 0。
  • 视觉层:
    • 使用 Shader 将顶点根据高度图 (Heightmap) 抬高。
    • 或者手动搭建 3D 场景,但保证 可行走区域 (Walkable Area) 是绝对平坦的。
    • 高台机制: “高台”不是真的 Y 轴高,而是一个逻辑标签 Zone_HighGround。只要塔在这个区域内,代码里给它 +20% 射程。

3.2 为什么要这样做?

  1. 省性能: 寻路依然是 2D 的,快。
  2. 免Bug: 不会有怪物卡在斜坡里,或者被击飞到不可行走区域。
  3. 保留策略: 通过逻辑标签模拟了“高地优势”,但没引入物理高度的复杂性。

3.3 案例:高台处理

  • 视觉: 美术做一个高 2 米的台子。
  • 逻辑:
    • 台子周围有一圈 NavMeshModifier (Not Walkable),怪物走不上去。
    • 台子上面有一块 NavMesh 供塔建造。
    • 看起来是立体的,但对 CPU 来说,这只是两个不相连的平面区域。

4. 总结

维度纯平面 (2D Logic)真 3D 地形推荐:伪 3D (2.5D)
性能⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐
美术成本
策略深度高 (靠逻辑模拟)
Bug 风险极高 (掉出地图)
适用性吸血鬼幸存者塞尔达传说Vampirefall / LOL
结论: 除非您的核心玩法必须依赖物理高度(例如包含复杂的跳跃解谜、物理滚石),否则请坚决避免使用真实的 3D 起伏地形。采用 “视觉有高低,逻辑全躺平” 的 2.5D 方案是性价比最高的选择。