摘要:本文聚焦「游戏常用算法深度研究 (Common Game Algorithms)」,梳理核心概念、关键方法与落地实践。
📚 1. 理论基础 (Theoretical Basis)
1.1 寻路算法 (Pathfinding)
- 核心定义: 在图或网格中寻找从起点到终点的最优路径。
- 数学模型:
- *A (A-Star)**: 。最通用的寻路算法,结合了Dijkstra的广度优先和贪婪最佳优先搜索。
- Dijkstra: 适用于计算移动范围或无启发式信息的图。
- Flow Field (流场): 适用于大量单位移动到同一目标(如塔防游戏中的怪物群)。通过计算全图到目标的矢量场,避免对每个单位单独寻路。
- 设计心理学:
- 智能感: 怪物不卡墙、能绕路,给玩家带来”敌人很聪明”的压力。
- 预期性: 玩家预判怪物路径进行塔防布局,路径显示必须准确。
1.2 空间划分 (Spatial Partitioning)
- 核心定义: 将空间划分为子区域,以加速碰撞检测、视锥剔除等查询。
- 常用结构:
- Quadtree (四叉树): 适用于2D空间,动态对象较少或分布不均时。
- Spatial Hashing (空间哈希): 将空间划分为网格,通过哈希函数映射。适用于大量动态对象(如弹幕游戏)。
- BVH (层次包围盒): 适用于复杂形状的物理检测。
1.3 随机与噪声 (RNG & Noise)
- 核心定义: 生成不可预测但可控的数值或结构。
- 算法:
- Perlin/Simplex Noise: 生成平滑连续的随机值,用于地形生成。
- Fisher-Yates Shuffle: 洗牌算法,用于随机掉落或卡牌抽取。
- Weighted Random: 加权随机,用于Looter游戏的掉落表。
🛠️ 2. 实践应用 (Practical Implementation)
2.1 Vampirefall 适配 (TD + Roguelike + Looter)
- 塔防 (TD) - 流场寻路:
- 由于怪物数量巨大(数百/千),对每个怪物运行 A* 是性能杀手。
- 方案: 维护一张全局
Vector2[,]流场图。每当玩家改变地形(造塔)时,重新计算一次流场。所有怪物每帧只需读取当前格子的向量即可。
- 弹幕与碰撞 - 空间哈希:
- 大量子弹和怪物碰撞。
- 方案: 使用
Dictionary<int, List<Entity>>或扁平数组作为 Grid。Grid 大小设为最大单位直径的 1-2 倍。
- Roguelike - 伪随机 (PRNG):
- 使用种子 (Seed) 驱动所有随机。确保同一局游戏(Seed相同)的回放完全一致。
- C#: 避免使用
System.Random(不可控),推荐使用Unity.Mathematics.Random或自定义Xorshift。
2.2 数据结构建议 (C#)
2.3 Unity 实现注意事项
- Jobs System & Burst Compiler:
- 寻路和空间查询是计算密集型任务,必须使用 Job System 并开启 Burst 编译。
- 避免在 Job 中分配内存(GC Alloc),使用
NativeArray。
- 分帧处理:
- 如果流场计算过重,可以分帧更新(Time Slicing),虽然会有短暂的路径延迟,但能保证帧率平滑。
🌟 3. 业界优秀案例 (Industry Best Practices)
3.1 Factorio (异星工厂) - 极致优化
- 机制: 传送带和大量虫群的模拟。
- 优点: 极其高效的内存布局和缓存命中率(Data-Oriented Design)。
- 借鉴: 我们的怪物数据应尽量紧凑(Struct of Arrays),便于批量处理。
3.2 Rimworld (环世界) - 实用主义 AI
- 机制: 复杂的环境交互和寻路。
- 优点: 使用区域(Region)分层寻路,先在大区域间寻路,再在区域内精细寻路。
- 借鉴: 如果地图过大,流场计算太慢,可以引入分层图。
3.3 Vampire Survivors (吸血鬼幸存者) - 简单暴力
- 机制: 同屏成千上万怪物。
- 优点: 简单的物理碰撞(圆与圆),极简的 AI(直奔玩家)。
- 借鉴: 对于普通怪物,不要做复杂的避障,直接挤开(Boids/Steering Behaviors)效果更好且性能更高。
🔗 4. 参考资料 (References)
- 📄 Flow Fields for Pathfinding: Leif Erkenbrach’s Blog
- 📺 GDC: AI Pathfinding in Unity: YouTube Link
- 🌐 Red Blob Games (算法宝藏): Introduction to A* - 强烈推荐,包含交互式演示
- 📄 Unity DOTS Physics: Unity Documentation