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摘要:本文档展示了如何将 Design/Mechanics/Roguelike_Perks.md 中定义的肉鸽强化(Perk)抽取逻辑,通过我们设计的 DecisionEngine 进行重构。这使得 Perk 池的加权随机选择、流派偏好和稀有度控制变得高度可配置。

1. 模拟 PerkData 实现

Perk 数据需要实现 IHasTagsIHasRarity 接口,以便评分器对其进行评估。

2. PerkBanFilter 实现

为了避免玩家抽到已有的 Perk 或与当前 Build 冲突的 Perk,我们需要一个过滤器。

3. PerkDraftingSystem 实现

核心系统使用 DecisionEngine 进行加权随机抽取。