索敌系统综合指南
本文档由以下文件合并生成 (2026-01-09)
🎯 索敌机制详解与实�?(Targeting System Deep Dive)
本文档基�?Unified Decision System 架构,深入解�?Project Vampirefall 中的索敌逻辑。索敌(Targeting)是塔防�?ARPG 的核心交互体验,它决定了玩家感受到的“智能”程度�?1. 核心原理:从“寻找”到“评分�?(From Search to Score)
初级索敌逻辑通常是:“找到最近的敌人”�? 但在本作中,索敌是一�?**加权决策过程 (Weighted Decision Process)**�?1.1 标准流程
每一次索敌计�?(Tick) 都遵循以下管道:
- 圈地 (Broad Phase): 快速获取射程内的所有潜在目标(利用空间划分,如 QuadTree �?Physics.OverlapSphere)�?
- 初筛 (Filtering): 剔除无效目标(无敌状态、隐身状态、已死亡、阻挡视线)�?
-
评分 (Scoring): 对剩下的每个目标运行一�?
Scorer,计算总分�? - 择优 (Selection): 选取分数最高的 Top 1 作为目标�?
1.2 为什么需要评分制�?
- 防呆: 防止狙击塔把高额伤害浪费在还�?1HP 的杂兵上(Overkill)�?
- 集火: 让特定的塔优先攻击被“破甲”或“被标记”的敌人�?
- 风格: 区分“狂战士”(打最近的)与“刺客”(打最脆的)的行为模式�?
2. 评分维度详解 (Scoring Dimensions)
我们在代码中通过组合不同�?IScorer 来实现复杂的战术逻辑�?
📏 2.1 距离评分 (Distance Scoring)
- 逻辑: 距离越近/越远,分数越高�?
- 曲线: 建议使用非线性曲线�?
Score = 1 / Distance(极度偏好近身)Score = Distance(偏好远程,如迫击炮无法攻击近�?
- 应用: 基础箭塔、近战怪物�?
🩸 2.2 生命值评�?(Health Scoring)
- 低血量优�?(Execute / Cleanup):
- 逻辑:
Score = 1 - (CurrentHP / MaxHP)�? - 用�? 快速收割残血,减少场上怪物数量,触发击杀特效�?
- 逻辑:
- 高血量优�?(Giant Slayer):
- 逻辑:
Score = CurrentHP�?Score = CurrentHP / MaxHP�? - 用�? 破甲塔、百分比伤害技能,确保高伤打在肉盾上�?
- 逻辑:
👑 2.3 优先级评�?(Priority Scoring)
- 逻辑: 根据
EntityType给定固定分值�? - 配置�?
Boss: 1000�?Elite: 500�?Special (炸弹�?: 2000�?(绝对优先处理)Minion: 10�?
- 用�? 所有的塔都应该默认带一点优先级,避免被召唤的小怪吸走火力�?
🌪�?2.4 状态协同评�?(Status Synergy Scoring)
- 逻辑: “趁你病要你命”。如果目标身上有特定�?Debuff,加分�?
- Combo:
- 雷电�? �?
[Soaked](湿润) 的目标评�?x 2.0�? - 处决�? �?
[Stunned](眩晕) 的目标评�?x 3.0�?
- 雷电�? �?
- 用�? 引导玩家构建元素反应链�?
3. 实战案例 (Use Cases)
以下是游戏中几种典型单位的索敌配置方案�?🏹 Case A: 基础箭塔 (Basic Ballista)
*定位:清理冲到脸上的杂兵,防漏怪�?| 评分�? | 权重 (Weight) | 说明 |
|---|---|---|
| DistanceScorer | 3.0 | 极度优先攻击最近的单位�? |
| FixedPriorityScorer | 0.5 | 稍微偏好精英怪,但主要还是看距离�? |
| HealthScorer (Low) | 1.0 | 优先补刀残血�? |
🔫 Case B: 狙击�?(Sniper Turret)
*定位:高单发伤害,极慢攻速。必须避免伤害溢出�?| 评分�? | 权重 (Weight) | 说明 |
|---|---|---|
| Filter: Overkill | N/A | [关键] 如果目标�?HP < 塔攻击力,直接剔除(防止大炮打蚊子)�? |
| FixedPriorityScorer | 5.0 | 必须优先�?Boss �?Elite�? |
| HealthScorer (High) | 2.0 | 在同级怪物中,选血最多的打�? |
| DistanceScorer | -0.5 | 稍微偏好远处的(反向权重),避免转火频繁�? |
�?Case C: 特斯拉电�?(Tesla Coil)
*定位:AOE 连锁攻击,依赖元素反应�?| 评分�? | 权重 (Weight) | 说明 |
|---|---|---|
| TagSynergyScorer | 4.0 | 寻找带有 [Wet] �?[Conductive] 标签的敌人�? |
| ClusterScorer | 2.0 | [高级] 寻找周围敌人最密集的那个点作为主目标(最大化弹射收益)�? |
👹 Case D: 刺客型怪物 (Assassin Enemy)
*定位:切后排,恶心玩家�?| 评分�? | 权重 (Weight) | 说明 |
|---|---|---|
| FixedPriorityScorer | 10.0 | Player > SupportTower > TankTower�? |
| HealthScorer (Low) | 3.0 | 专挑血少的打�? |
| DistanceScorer | 0.0 | 无视距离。哪怕要绕路,也要去切后排�? |
4. 代码实现片段 (Implementation Snippet)
如何�?Unity 中配置一个“狙击塔”的决策引擎�?5. 性能优化与粘�?(Optimization & Stickiness)
5.1 目标粘�?(Target Stickiness)
为了防止塔的炮口在两个分数相近的敌人之间疯狂抽搐(Ping-Pong),我们需要引入“粘性”�?- 机制: �?
LastTarget(上一次锁定的目标) 一个额外的分数加成�? - 公式:
Score += (target == LastTarget) ? StickinessBonus : 0; - 效果: 除非新目标的威胁值显著高于当前目标(例如超过 20%),否则不切换目标�?
5.2 空间划分 (Spatial Partitioning)
千万不要遍历全图EnemyManager.GetAllEnemies()�?
- 使用 Grid System �?QuadTree�?
- 塔只获取�?
Range覆盖�?Grid 内的敌人列表作为Candidates�?
5.3 协同程序 (Coroutines) / Job System
索敌不需要每帧都跑�?- �?0.1�?~ 0.2�?更新一次即可�?
- 对于大量单位,使�?Unity Job System 并行计算分数�?
🎯 索敌管道详解 (Targeting Pipeline Deep Dive)
本文档深入剖析索敌流程的每个阶段,重点关�?性能优化*�?复杂地形处理*�?🔄 管道总览 (Pipeline Overview)
索敌不仅仅是Distance < Range 那么简单。一个健壮的索敌管道需要处理几百个单位的高频查询�?
1. 圈地 (Broad Phase): 高效的空间查�?
这是第一步,也是对性能影响最大的一步�?*绝对禁止**使用FindObjectsOfType 或遍历全�?List<Enemy>�?
1.1 2D 地图方案 (Grid System)
如果游戏地形平坦(标准塔防或俯视�?Roguelike),推荐使用 **均匀网格 (Uniform Grid)**�?- 原理: 将地图划分为 2x2 �?5x5 的格子。每个格子维护一�?
List<Unit>�? - 写入: 单位移动时,更新自己所在的格子索引�?
- 查询: 塔只需要查询自己射程圆圈覆盖的几个格子�?
- 优势:
- 插入/删除极其�?O(1)�?
- 内存访问连续,缓存友好�?
- �?QuadTree 更适合单位频繁移动的场景�?
1.2 3D 地形/稀疏地图方�?(QuadTree / Octree)
如果地图非常大且空旷,或者有显著的垂直结构(如空中单位),网格法会浪费大量内存�?- QuadTree (四叉�?: 适合大多数地�?3D 游戏�?
- Octree (八叉�?: 仅当你有大量飞行单位且需要区分上下层时使用�?
- Unity 特有:
Physics.OverlapSphereNonAlloc�?- 这是利用 Unity 底层 PhysX 引擎的加速结构�?
- 技�? 使用
NonAlloc版本避免 GC�? - LayerMask: 务必设置 LayerMask 仅检�?
EnemyLayer,避免检测墙壁或地面�?
1.3 优化技巧:分帧与缓�?
- 频率限制: 索敌不需要每帧跑。每 0.2�?(10-12�? 跑一次足够�?
- 交错执行 (Interleaving):
- Frame 1: �?A, B, C 索敌�?
- Frame 2: �?D, E, F 索敌�?
- 通过
Time.frameCount % TotalGroups == GroupIndex来实现�?
2. 视线检�?(Line of Sight - LOS): 处理地形遮挡
在复杂的 3D 地图中,“在射程内” 不等�?”能打�?。墙壁、悬崖、障碍物都会阻挡攻击�?2.1 2D / �?D (Top-Down)
- Raycast: 从塔中心向目标发射一条射线�?
- Layer: 射线只与
Wall/Obstacle层碰撞�? - 高度差模�? 即使�?2D,也可以给单位一�?
Height属性�?- 规则:
Target.Height >= Wall.Height视为可见(例如飞行单位飞过城墙)�?
- 规则:
2.2 �?3D 高低�?(Elevation)
这是最复杂的部分�?- 视点修正 (Eye Position): 射线起点不是
Tower.position(脚底),而是Tower.MuzzlePoint(炮口)。终点是Enemy.Center(胸口)�? - 俯仰角限�?(Pitch Limit):
- 坦克炮塔可能无法抬起超过 45度�?
- 检�?
Vector3.Angle(TowerForward, DirectionToEnemy) < MaxPitch�?
- 死角 (Blind Spot):
- 位于高台上的塔,可能打不到脚底下的敌人(灯下黑)�?
- 逻辑:
HorizontalDistance > MinRange�?
3. 实例分析:高低差对战 (Case Study)
假设场景:玩家站在高台上,下方有一群僵尸�?3.1 玩家 (High Ground) -> 僵尸 (Low Ground)
-
Broad Phase:
OverlapSphere扫到了僵尸�? - LOS Check: 射线从高台边缘射向僵尸,未被遮挡。通过�?
-
Range Check: 3D 距离
\text{sqrt}(dx*dx + dy*dy + dz*dz)可能大于 2D 投影距离�?- 设计决策: 你的射程是按“球体”算还是按“圆柱体”算�?
- 建议: 使用球体距离,才符合物理直觉�?
3.2 僵尸 (Low Ground) -> 玩家 (High Ground)
- Broad Phase: 扫到了玩家�?
- LOS Check: 射线被高台边缘挡住了(如果僵尸太靠近墙根)�?
-
NavMesh: 僵尸发现虽然直线距离近,但寻路距�?(Path Distance) 极远(需要绕路上楼)�?
- 决策: 仇恨系统应使�?寻路距离 还是 直线距离�?
- 答案: 混合权重。如果直线距离很近但打不到,AI 应该倾向于寻找路径上楼,或者切换目标攻击墙壁�?
4. 过滤与评�?(Filtering & Scoring)
4.1 硬过�?(Hard Filters)
在评分之前,先用廉价的运算剔�?90% 的目标�?IsAlive: 必须�?IsStealthed: 隐身单位除非有反隐塔,否则直接剔除�?AngleCheck: 某些塔只能攻击前�?90 度扇形区域�?
4.2 软评�?(Soft Scoring)
进入这里的通常只有 3-5 个目标�?- 性能敏感: 这里是数学密集区�?
- 避免: 不要�?
Evaluate里做GetComponent�?Find。数据应预取�?Context中�? - SIMD 优化: 如果单位极多,可以将位置数据放入
NativeArray<float3>,用 Unity Job System 并行计算距离分数�?