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🛡️ 《Dome Keeper》核心设计知识图谱

这份文档拆解《圆顶守护者》的双阶段循环资源管理博弈时间压力递增

📚 1. 理论基础 (Theoretical Basis)

1.1 核心定义:双阶段循环 (Dual-Phase Loop)

  • 采集阶段 (Mining): 玩家下矿挖资源,基地无防御
  • 防守阶段 (Defending): 怪物来袭,玩家必须回到基地
设计心理学: 这种强制切换创造了节奏感紧迫感

1.2 资源管理的博弈论

  • 贪婪惩罚: 挖太久 = 来不及回防 = 基地被破坏
  • 保守惩罚: 挖太少 = 升级慢 = 后期打不过

1.3 时间压力模型

WaveStrength=BaseStrength×(1+0.2×WaveNumber)WaveStrength = BaseStrength \times (1 + 0.2 \times WaveNumber)

🛠️ 2. 实践应用 (Practical Implementation)

2.1 Vampirefall 适配:双阶段系统

public class PhaseManager : MonoBehaviour {
    public enum Phase { Building, Combat }
    public Phase currentPhase;
    
    public void SwitchPhase() {
        if (currentPhase == Phase.Building) {
            currentPhase = Phase.Combat;
            StartWave();
        } else {
            currentPhase = Phase.Building;
            AllowBuilding();
        }
    }
}

🌟 3. 业界优秀案例 (Industry Best Practices)

3.1 Dome Keeper

  • 优点: 双阶段循环、资源管理紧张
  • 借鉴点: 白天/夜晚循环

🔗 4. 参考资料 (References)