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🏰 Kingdom Rush 数值模型分析:四维平衡的艺术

文档目标:拆解 Kingdom Rush 系列的数值设计核心,特别是其如何通过数量、血量、速度、时间四个维度构建精妙的塔防体验。

1. 核心哲学:石头剪刀布的升维

传统的塔防往往是简单的 DPS vs HP。Kingdom Rush (KR) 引入了更复杂的克制关系:
  • 物理抗性 (Armor):百分比减免物理伤害(箭塔、兵营)。
  • 魔法抗性 (Magic Res):百分比减免魔法伤害(法师塔)。
  • 数量克制 (Crowd Control):炮塔(AOE)克制人海,但在单体高血量面前疲软。
  • 拦截机制 (Blocking):兵营单位通过“生命”换取“时间”。

2. 四维数值模型

KR 的每一个单位(敌我)都可以在这四个象限中找到定位:

2.1 维度一:有效生命 (EHP) & 抗性

  • 高甲低血 (Dark Knight)
    • 设计意图:强制玩家建造法师塔。如果只造箭塔,不仅打不动,还会浪费兵营的拦截时间。
    • 公式参考: Dmg = BaseDmg * (1 - Armor%)。KR 的护甲分级非常粗颗粒:无(0%)、低(30%)、中(60%)、高(90%)。这种离散的数值设计让策略反馈极强。

2.2 维度二:速度 (Speed) & 穿透

  • 高速单位 (Worg/Wolf)
    • 设计意图:测试玩家的“爆发 DPS”或“拦截能力”。如果你的兵营没升级,狼群会直接冲过去。
  • 飞行单位
    • 设计意图:直接废除“炮塔”和“兵营”的作用,强制检验对空能力(箭塔/法师塔)。

2.3 维度三:数量 (Count) & 频率

  • 人海战术 (Goblins/Spiders)
    • 单个弱,总量大。
    • 数值陷阱:单体攻速慢的高伤塔(如火枪手)会产生大量的伤害溢出 (Overkill)
    • 解法:需要高频低伤(弓箭)或 AOE(火炮)。

2.4 维度四:时间 (Time) - 兵营的核心作用

这是 KR 最独特的设计。兵营塔本身输出很低,但它的作用是 Convert HP to Time
  • 士兵的血量 = 敌人停留的时间。
  • 升级兵营 = 让敌人在火力覆盖区停留更久。
  • 集结点 (Rally Point):微操机制,允许玩家动态改变战场的“阻滞点”。

3. 英雄单位:动态平衡的杠杆

英雄在 KR 中扮演“救火队员”的角色。
  • 数值定位:英雄 ≈ 1.5 个顶级防御塔的战斗力。
  • 操作性:可以全图移动。
  • 设计目的:弥补防御塔布局的静态缺陷。当漏怪时,英雄是最后的容错机制。
  • 经验成长:英雄升级带来的属性提升,让玩家在关卡后期能跟上怪物强度的指数增长。

4. 关卡节奏控制 (The Pace)

KR 的出怪表 (Wave Config) 是经过精心调优的。

4.1 施压与释放 (Tension & Release)

  • 波次 A (施压):大量装甲兽人(检验法术输出)。
  • 波次 B (释放):大量低血量蜘蛛(让刚才造的法师塔休息,检验AOE)。
  • 如果玩家在波次 A 没造法师塔而是造了炮塔,可能会勉强守住,但在波次 B 就会非常爽。
  • 如果玩家造了全箭塔,波次 A 会崩盘。

4.2 关键波次 (Choke Points)

  • 第 3/6/9 波通常是 Boss 或 Elite 混合波。
  • 给玩家大量金币奖励的“送分怪”通常安排在强力波次之前,作为经济预热

5. 对 Vampirefall 的启示

  1. 护甲要有体感:不要做 15% 这种不痛不痒的减伤。要做就做 50%, 80%,强迫玩家切换伤害类型。
  2. 阻挡机制:我们的游戏中是否引入“肉盾”或“路障”?如果有,它们的价值是争取时间。
  3. 伤害溢出管理:设计怪群时,考虑单体高伤塔的尴尬处境。
  4. 技能冷却:玩家的主动技能(如陨石雨)应该作为“清屏”手段,CD 要长,伤害要足以改变局势。

参考资料:Ironhide Game Studio 开发者访谈 / Wiki 数据反推