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🏰 构建《王权陨落》类极简策略游戏知识图谱

这份文档旨在拆解《Thronefall》、《Kingdom Two Crowns》、《Bad North》这类“极简策略”游戏背后的设计理论与核心知识体系。

📚 1. 理论基础 (Theoretical Basis)

1.1 认知负荷理论 (Cognitive Load Theory) 与 减法设计

设计此类游戏的核心不是“加法”,而是极致的“减法”。
  • 核心定义: 玩家的工作记忆是有限的(通常只能同时处理 4-7 个信息块)。极简策略游戏的目标是将 RTS 复杂的“微操”和“宏操”压缩到极低的认知成本中。
  • 操作压缩 (Input Compression):
    • 传统 RTS: 选中单位 -> 点击技能 -> 选择目标 -> 确认 (4步)。
    • Thronefall: 移动到位置 (1步,英雄自动攻击,单位自动跟随)。
  • 设计心理学: “Flow through Mastery”。当操作不再是障碍,玩家的心流将完全集中在“位置选择”和“经济决策”上。

1.2 日夜循环经济学 (Day/Night Cycle Economics)

这是此类游戏的核心循环引擎。
  • 模型: 投资 (Day) vs 验证 (Night)
  • 白天 (Safe Phase): 纯粹的经济决策。不仅是造塔,更是“用金币换取未来的金币”(如造磨坊)。
    • 公式: Reward=Investment×(1+InterestRate)TimeReward = Investment \times (1 + InterestRate)^{Time}
    • 风险: 投资经济 = 削弱当前防守。贪婪是第一驱动力。
  • 夜晚 (Danger Phase): 纯粹的战斗验证和操作。
  • 理论应用: 必须严格分割这两个阶段,严禁在夜晚进行建设,这保证了玩家的情绪张力有松(白天)有驰(夜晚)。

1.3 自动机与群体行为 (Automata & Boids)

由于玩家不能微操每一个士兵,单位的 AI 必须足够聪明且可预测。
  • Boids 算法: 模拟鸟群行为,包含三个力:
    1. 分离 (Separation): 避免挤在一起。
    2. 对齐 (Alignment): 跟着大家的朝向走。
    3. 内聚 (Cohesion): 保持在群体中心附近。
  • 应用: 玩家只需要控制“集结号”(Hero 的位置),士兵会自动通过 Boids 算法形成阵型。

🛠️ 2. 实践应用 (Practical Implementation)

2.1 Vampirefall 适配:混合设计的挑战

  • 英雄定位: 在 Thronefall 中,英雄是“最强的塔”也是“唯一的修塔工”。在 Vampirefall 中,我们要避免英雄过于忙碌。
  • 极简 UI: 既然是极简设计,就不要做复杂的 HUD。
    • 世界空间 UI (World Space UI): 血条、金币消耗直接飘在单位头上,而不是显示在屏幕角落。

2.2 关键算法:自动目标选择 (Auto-Targeting Utility)

玩家不点击目标,系统如何知道玩家想打谁?需要一套评分系统。
// 自动攻击权重计算
public float CalculateTargetScore(Enemy enemy, Hero hero) {
    float score = 0;
    
    // 1. 距离权重 (越近分越高)
    float dist = Vector3.Distance(enemy.transform.position, hero.transform.position);
    score += (1.0f / dist) * weightDistance;
    
    // 2. 威胁权重 (正在攻击基地的怪分高)
    if (enemy.IsAttackingBase) score += weightThreat;
    
    // 3. 残血权重 (优先补刀)
    if (enemy.Health / enemy.MaxHealth < 0.3f) score += weightKillConfirm;
    
    return score;
}

2.3 寻路与聚怪 (Pathfinding & Flow Fields)

大量单位移动不应使用 NavMeshAgent(太耗费),建议使用 流场寻路 (Flow Fields)
  • 原理: 将地图网格化,每个格子存储一个“指向目标的方向向量”。
  • 优势: 1000 个单位只需要读取各自脚下的向量即可移动,性能开销 O(N) -> O(1)。

🌟 3. 业界优秀案例 (Industry Best Practices)

3.1 Thronefall (王权陨落)

  • 核心机制: 极简的 Build 搭配。每局开始前只选 3-4 个 perk,局内不再有复杂的技能树。
  • 借鉴点: “武器即职业”。换把弓就是弓箭手,换把剑就是战士。Vampirefall 可以借鉴通过更换“法杖核心”来彻底改变攻击模式。

3.2 Kingdom Two Crowns (王国:两位君主)

  • 核心机制: 一维极简。只有左右移动 + 扔钱。
  • 优缺点:
    • : 学习成本几乎为零。
    • : 缺乏纵深,难以通过走位秀操作。
  • 借鉴点: 它的金币有“物理实体”(金币袋满了会掉出来),这增加了资源的真实感和紧迫感。

3.3 Bad North (北境之地)

  • 核心机制: 岛屿格防御。
  • 借鉴点: 它的“单位疲劳”机制(用过的队伍本轮不能再用)强迫玩家轮换阵容,值得参考用于我们的“防御塔维护”系统。

🔗 4. 参考资料 (References)