🏛️ 优秀数值设计案例库
文档目标: 为非数值策划提供灵感与参考。 核心逻辑: 每一个经典的数值设计背后,都对应着一个具体的体验痛点或设计目的。1. 🩸 暗黑破坏神 (Diablo II) / 流放之路 (PoE)
案例机制:难度递增与抗性惩罚 (Resistance Penalty)
- 设计背景: 玩家在普通难度通关后,数值已经成型。到了噩梦/地狱难度,如果仅仅是把怪物的攻击力加倍,玩家只需要无脑堆血量即可,玩法单一,装备追求没有变化。
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数值机制:
- 普通难度: 玩家抗性 0%。
- 噩梦难度: 玩家全抗性强制 -40%。
- 地狱难度: 玩家全抗性强制 -100%。
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体验影响:
- 在地狱难度下,如果玩家不刻意找“火抗”装备,原本 1000 血的玩家面对 100 火伤,实际受到的伤害会变成
100 * (1 - (-100%)) = 200。甚至可能被秒杀。 - 这迫使玩家必须牺牲一部分“输出词条”去换取“抗性词条”。
- 在地狱难度下,如果玩家不刻意找“火抗”装备,原本 1000 血的玩家面对 100 火伤,实际受到的伤害会变成
- 💡 给我们的启示: “制造缺口”比“提供数值”更有效。 在塔防后期,除了增加怪物血量,可以尝试给怪物增加“闪避率”或“护甲”,或者降低塔的“命中率”,强迫玩家去寻找特定的对策卡(如:必中塔、破甲塔),而不是单纯升级塔的攻击力。
2. 💎 吸血鬼幸存者 (Vampire Survivors)
案例机制:经验宝石合并 (The Red Gem / Vacuum)
- 设计背景: 游戏后期同屏怪物成百上千,掉落的经验宝石(XP Gem)数量巨大。如果每个宝石都是独立的物理实体,物理引擎(CPU)会直接卡死。如果限制掉落数量,玩家升级变慢,爽感下降。
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数值机制:
- 合并逻辑: 当屏幕外存在的经验宝石数量超过上限(如 400 个)时,不再生成新的宝石实体。
- 红宝石: 系统会将后续所有未生成的宝石经验值,全部累加到离玩家最近的一个“红宝石”身上。
- 结果: 玩家跑过去吃掉这个红宝石,瞬间获得几万经验,连升 5 级。
- 💡 给我们的启示: 性能优化也可以做成爽点。 在塔防肉鸽中,如果掉落物太多,不要单纯地删掉。可以设计一个“拾取机器人”或者“自动吸附”机制,或者像本例一样,把 100 个垃圾掉落合并成一个高光掉落,既解决了卡顿,又给了玩家巨大的惊喜感。
3. ⚔️ 皇室战争 (Clash Royale) / 星际争霸
案例机制:伤害阈值与溢出 (Breakpoints & Overkill)
- 设计背景: 如何区分两个 DPS 相同的单位?为什么有的单位克制人海,有的克制肉盾?
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数值机制:
- 单位 A (重炮): 攻击力 100,攻速 1.0s -> DPS = 100。
- 单位 B (机枪): 攻击力 10,攻速 0.1s -> DPS = 100。
- 目标 (骷髅兵): 血量 11。
-
实战结果:
- 重炮打骷髅: 一炮死一个。但是这一炮 100 伤害里有 89 点是溢出的浪费。且下一发要等 1秒。清 10 个骷髅需要 10秒。
- 机枪打骷髅: 两枪死一个(耗时 0.2s)。清 10 个骷髅只需要 2秒。
- 结论: 打人海,机枪完胜;打 BOSS,两者差不多。
-
💡 给我们的启示:
DPS 是骗人的,DPH (单发伤害) 决定定位。
在设计塔防单位时,必须刻意设计“阈值”。
- 设计一种怪,血量刚好是“狙击塔”攻击力的 1.1倍(导致狙击塔必须打两枪,效率减半)。
- 设计一种怪,血量刚好是“毒塔”一跳伤害的 0.9倍(一跳死,效率极大化)。 这种微小的数值调整,能极大地改变塔的实战强度。
4. 🃏 杀戮尖塔 (Slay the Spire)
案例机制:意图显示 (Telegraphed Intent)
- 设计背景: 传统回合制 RPG 中,玩家不知道怪物下回合打谁、打多少血。玩家只能“赌”或者“猜”,如果猜错了(比如没防住大招)导致暴毙,玩家会觉得挫败。
-
数值机制:
- 怪物头顶直接显示图标和数字:“下回合攻击 24 点伤害” 或 “下回合施加虚弱”。
-
体验影响:
- 游戏从“赌博”变成了“解谜”。
- 玩家的思考变成了:“我有 5 点费用,手牌里有 3 张防御卡,怎么组合出 24 点护甲来无伤吃下这一击?”
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💡 给我们的启示:
对于策略游戏,明牌博弈 > 暗箱操作。
在塔防中,不要藏着掖着。
- 直接告诉玩家:“下一波是 高护甲 波次”。
- 直接在 Boss 血条下显示:“还有 10 秒狂暴”。
- 让玩家明确知道面临的数值压力,他们才能针对性地去构建数值(Build)。
5. ⚗️ 原神 (Genshin Impact)
案例机制:元素反应乘区 (Reaction Buckets)
- 设计背景: 如何让简单的数值堆砌(攻击、暴击)变得有深度?如何卖出更多的角色?
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数值机制:
- 引入**“状态 (Status)”** 作为伤害公式中的独立乘区。
- 基础增伤: 攻击力 × 技能倍率 × 增伤区。
- 反应乘区: 如果目标挂火,用冰打(融化),伤害 × 2.0。
- 精通乘区: 根据“元素精通”属性,进一步放大这个 2.0。
-
体验影响:
- 玩家不再只盯着面板攻击力看。
- 玩家开始研究“上状态的顺序”(先挂水还是先挂火?)。
- 这创造了“1+1 > 2”的组队乐趣。
-
💡 给我们的启示:
用机制创造乘区。
在塔防里,可以设计:
- 油塔: 本身没伤害,但给怪物挂“油”状态。
- 火塔: 攻击力一般,但打在“油”上必定暴击,且造成范围爆炸。 这比单纯设计一个“超级火塔”要有趣得多。
6. 🌀 刀塔 (Dota 2) / 魔兽争霸 3 (War3)
案例机制:伪随机分布 (PRD) 的鼻祖
- 设计背景: 在竞技游戏中,15% 的击晕概率(如虚空假面)如果用真随机,可能出现“连续晕死对手”的不公平现象,或者“一整场都不晕”的尴尬情况。
-
数值机制:
- C 值系统: 第一次攻击晕的几率不是 15%,而是 3.2%。
- 如果没晕,下一次几率 +3.2%… 直到晕了为止,重置回 3.2%。
- 这使得触发间隔非常均匀,几乎不会连续触发,也不会很久不触发。
- 💡 给我们的启示: 运气需要被管理。 详见本文档第 8 章。在任何关乎胜负的关键概率上(暴击、控制、掉落),务必使用 PRD。不要挑战玩家的心态。
7. 🛰️ 星际战甲 (Warframe)
案例机制:多重射击与触发链路 (Multishot & Proc Chains)
- 设计背景: 这是一款割草游戏,玩家追求极致的屏幕数字爆炸。如何让数值增长呈现指数级?
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数值机制:
- 多重射击: 100% 多重 = 一枪射出 2 发子弹。这不是简单的伤害翻倍,而是 判定次数翻倍。
- 触发链路:
- 子弹 A 击中 -> 触发暴击。
- 暴击 -> 触发“猎人切口”(流血)。
- 流血 -> 触发“异况超量”(每种状态增加 80% 伤害)。
- 多重射击让上述所有链条的期望值翻倍。
-
💡 给我们的启示:
让属性之间产生化学反应。
如果你的肉鸽塔防里有“多重施法”这个属性,请确保它能触发攻击特效(如击中回血、击中减少CD)。
- 攻速流:高频触发特效。
- 多重流:瞬间爆发触发特效。 虽然结果都是 DPS 提升,但视觉和手感完全不同。
8. 🛡️ 皇室保卫战 (Kingdom Rush)
案例机制:阻挡与集火 (Blocking & Choke Points)
- 设计背景: 传统塔防是“塔打怪,怪一直走”。玩家只能被动输出,缺乏战场控制感。
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数值机制:
- 兵营 (Barracks): 产出 3 个士兵,站在路中间。
- 阻挡机制: 1 个士兵可以拦截 1 个怪物。怪物被拦截时,移动速度强制归零,必须先攻击士兵。
- 集火区 (Kill Zone): 兵营把怪物聚成一堆,配合旁边的“炮塔”(范围轰炸)或“法师塔”(高穿透),实现 DPS 利用率最大化。
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体验影响:
- 创造了“造塔位置”的策略深度。兵营必须造在炮塔覆盖范围内。
- 引入了微操(调动兵营集合点)来拉怪。
- 💡 给我们的启示: “时间”也是数值,可以用“血量”去换。 塔防不仅仅是 DPS 检测。通过引入“阻挡单位(召唤物)”,你可以让玩家用低成本的召唤物血量,换取怪物停留的时间,从而让高 CD 的强力塔(如陨石术)有时间冷却或瞄准。
9. 👑 王权陨落 (Thronefall)
案例机制:极简经济学 (Minimalist Economy & Interest)
- 设计背景: 作为一款极简塔防,如何增加策略深度,同时又不引入复杂的科技树?
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数值机制:
- 利息 (Interest): 关卡结束时,所有未使用的金币会产生 10%~20% 的利息。
- 经济博弈:
- 花光钱: 防御最强,但下回合穷。
- 存钱: 防御薄弱,可能守不住,但只要守住下回合就发财。
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体验影响:
- 玩家时刻在做“贪婪 vs 生存”的赌博。
- 这种机制让“简单的数值”产生了“复杂的心流体验”。
- 💡 给我们的启示: 给“不作为”提供奖励。 如果你的游戏里有金币,考虑加入“存款利息”或者“连胜/连败利息”(参考自走棋)。这会让玩家在顺风局敢于冒险,在逆风局也有翻盘希望。
10. 🎈 气球塔防 6 (Bloons TD 6)
案例机制:伤害类型免疫矩阵 (Damage Type Immunity)
- 设计背景: 如何防止玩家造一种最强塔然后挂机通关?如何强制玩家多元化造塔?
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数值机制:
- 铅气球 (Lead): 免疫锐利伤害(飞镖、钉子)。必须用爆炸(炸弹)或火焰。
- 迷彩气球 (Camo): 免疫没有侦测能力的塔。
- 紫气球 (Purple): 免疫能量/魔法/火焰伤害。
- 黑气球 (Black): 免疫爆炸伤害。
- DDT (飞艇): 同时拥有铅+迷彩+黑气球的属性。
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体验影响:
- 硬门槛: 这不是 DPS 检测,而是机制检测。哪怕你飞镖塔攻击力 1个亿,打在铅气球上也是 0 伤害。
- 玩家必须组合不同的塔(一个法师塔破铅,一个忍者塔破迷彩)才能生存。
- 💡 给我们的启示: 引入“硬克制”。 在肉鸽中,可以设计特定波次生成“物理免疫”或“魔法免疫”的怪,强迫玩家必须同时构建物理和魔法两种输出手段,或者寻找“移除免疫”的稀有词条。
11. ♾️ 无限塔防 2 (Infinitode 2)
案例机制:资源采集与多目标 (Resource Mining)
- 设计背景: 传统塔防只有“杀怪”一个目标。如何增加长线运营的乐趣?
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数值机制:
- 地图资源点: 地图上分布着矿脉。玩家可以在矿脉上造“矿机”而不是“防御塔”。
- 资源用途: 挖到的矿用于局外科技树升级,或者局内高阶塔的建造。
- 矛盾设计: 矿机占据了宝贵的造塔位,而且还要花钱。造了矿机,防守就弱。
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💡 给我们的启示:
引入“贪婪”目标。
在你的塔防里,可以设计一种“金矿塔”:
- 它没有攻击力。
- 但它每波产出金币/资源。
- 它的存在本身就是对防守压力的挑战。玩家越贪,后期越强,但也越容易前期暴毙。
12. 🧛 吸血鬼幸存者 (Vampire Survivors) - 进阶
案例机制:武器突破 (Limit Break)
- 设计背景: 在无尽模式或大后期,玩家所有武器都升满了,这时候升级还有什么意义?如果只是给金币,反馈太弱。
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数值机制:
- 当武器达到最高级后,每次升级提供“无限成长”的三选一:
- 伤害 +1% (无上限)
- 范围 +1% (无上限)
- 弹道速度 +1% (无上限)
- 当武器达到最高级后,每次升级提供“无限成长”的三选一:
-
体验影响:
- 让单局游戏的“天花板”被掀翻。玩家可以造就全屏攻击的超级武器。
- 解决了“经验溢出”的挫败感。
- 💡 给我们的启示: 为“溢出资源”提供无限出口。 在塔防后期,当玩家把塔升到满星后,可以开启“巅峰等级”:花费金币直接增加该塔 1% 的伤害,无上限。这能有效回收后期溢出的金币。
13. ♟️ 明日方舟 (Arknights)
案例机制:物法双轨制 (The Dual Formula System)
- 设计背景: 如何让物理和法术伤害不仅仅是特效颜色的区别,而是具有根本的策略差异?
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数值机制:
- 物理伤害: 减法公式
Damage = max(5% Atk, Atk - Def)。 - 法术伤害: 百分比公式
Damage = Atk * (1 - Res/100)。
- 物理伤害: 减法公式
-
体验影响:
- 物理特性(抛光): 攻击力低的高速塔(如能天使)打高甲怪时,伤害会从几百变成个位数(抛光)。这强迫玩家必须练“高DPH”的重狙或近卫。
- 法术特性(保底): 法术伤害由于是乘法,不存在不破防的问题。打高甲怪有奇效,但缺乏物理那种“一刀999”的爆发上限。
-
💡 给我们的启示:
用公式区分定位。
不要让所有伤害都用同一个公式。
- 物理塔: 用减法公式。吃“攻击力”和“破甲”。克制低甲怪,被高甲怪克死。
- 魔法塔: 用除法/乘法公式。吃“攻速”和“减抗”。输出稳定,泛用性强。
14. ⚔️ 魔兽争霸 3 (Warcraft 3)
案例机制:攻防矩阵与克制 (Attribute Matrix)
- 设计背景: 如何构建一个必须多元化造塔的生态?防止玩家只造一种“万能塔”。
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数值机制:
- 攻击类型: 普通、穿刺、攻城、魔法、混乱。
- 护甲类型: 轻甲、中甲、重甲、城甲、英雄。
- 矩阵表:
- 穿刺打轻甲:200% 伤害。
- 穿刺打城甲:35% 伤害。
- 魔法打重甲:200% 伤害。
- 攻城打城甲:150% 伤害。
-
体验影响:
- 玩家必须背板或查看怪物属性。
- 每一波怪物的护甲类型决定了玩家这一波必须补什么塔。
- 前期全是轻甲怪(逼你造穿刺塔),中期出重甲怪(逼你补魔法塔),后期出城甲Boss(逼你造攻城塔)。
-
💡 给我们的启示:
用一张 Excel 表解决平衡性。
你不需要写复杂的技能代码。只需要定义好攻防类型,然后在 Excel 里填上
2.0或0.5。 这能极低成本地创造出“没有最强塔,只有最合适的塔”的策略深度。
15. 🥔 土豆兄弟 (Brotato)
案例机制:双刃剑式属性设计 (Double-Edged Attribute Design)
- 设计背景: 为了避免玩家无脑堆叠单一强力属性,同时增加 Build 多样性和决策深度。传统 Roguelike 游戏中,属性多为正向提升,导致后期 Build 趋同。
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数值机制:
- 核心理念: 几乎所有装备和升级都会提供正面属性的同时,伴随有负面属性。
- 例如:增加攻击力,但减少护甲;增加生命恢复,但降低闪避。
- 诅咒机制: 玩家可以通过增加“诅咒”属性来提高掉落稀有材料的几率,但同时会大幅增加敌人的强度。
- 核心理念: 几乎所有装备和升级都会提供正面属性的同时,伴随有负面属性。
-
体验影响:
- 玩家在选择装备和升级时,必须进行深思熟虑的权衡,而不是简单的“哪个数值高选哪个”。
- 这鼓励玩家根据当前 Build 和游戏进度,主动去接受或弥补负面属性,从而创造出更多差异化的 Build。
- “诅咒”机制将风险与收益直接挂钩,高风险高回报,增强了游戏的刺激性和玩家的策略深度。
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💡 给我们的启示:
“没有纯粹的增益,只有取舍”。
在肉鸽塔防中,可以尝试引入带有负面效果的升级、天赋或遗物。
- 例如:“增加塔的攻击速度 30%,但射程减少 20%”。
- “获得额外的金币掉落,但每波敌人生成时会获得一个随机增益”。 这能有效避免 Build 趋同,迫使玩家不断调整策略以适应新的平衡点。
16. 🌧️ 雨中冒险 2 (Risk of Rain 2)
案例机制:时间难度系数与堆叠函数 (Time Scaling & Stacking Functions)
- 设计背景: 肉鸽游戏通常面临“滚雪球”问题:玩家一旦成型,后期不仅无敌而且无聊。如何让“刷刷刷”的过程始终充满紧迫感?
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数值机制:
- 难度公式: 游戏难度系数并非固定,而是随时间线性增长。
难度系数 = (玩家因子 + 时间因子) * 关卡因子。 - 堆叠函数:
- 线性堆叠 (Linear): 攻击类道具(如针管)通常是线性叠加(1个+15%,10个+150%)。
- 双曲线堆叠 (Hyperbolic): 防御类道具(如泰迪熊格挡)采用
1 - 1/(1 + 0.15 * n)公式。这意味着第 1 个熊提供 15% 格挡,但你永远无法通过堆叠达到 100% 格挡(无敌)。
- 难度公式: 游戏难度系数并非固定,而是随时间线性增长。
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体验影响:
- 时间博弈: 玩家必须在“花时间搜刮全图道具”和“快速过关压低难度系数”之间做抉择。
- 成长曲线交叉: 敌人的强度随时间线性(甚至指数)增强,而玩家如果搜刮慢了,线性成长的属性会被敌人的成长甩在身后。只有通过特定的“乘法区”道具组合(触发链),玩家才能在后期反超难度曲线。
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💡 给我们的启示:
用数学公式控制上限。
- 对于闪避、减伤、暴击率等容易溢出的属性,坚决使用双曲线公式(Diminishing Returns),防止玩家堆到 100%。
- 将“时间”作为敌人的核心属性。每一秒过去,敌人都在变强,这能根治“拖延症”玩法。
17. 🔥 哈迪斯 (Hades)
案例机制:双重恩赐与构建质变 (Duo Boons & Build Synergy)
- 设计背景: 如何鼓励玩家尝试不同的技能组合,而不是每次都选同样的“最强技能”?如何让 Build 的构建过程充满惊喜和质变?
-
数值机制:
- 双重恩赐 (Duo Boons): 当玩家同时拥有两个特定神祇的恩赐时,有几率刷出“双重恩赐”。
- 质变效果:
- 数值爆炸: 如“心碎打击”(阿佛洛狄忒 + 阿尔忒弥斯),对虚弱敌人暴击伤害 +150%。这让两个原本独立的系统(虚弱、暴击)产生了乘法效应。
- 机制改变: 如“闪电长枪”(雅典娜 + 宙斯),让原本只能反弹的投弹,变成了“反弹 + 在敌人间弹跳”。
- 自动化: 如“复仇心切”(阿瑞斯 + 宙斯),每 3 秒自动触发一次复仇效果,无需受击。
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体验影响:
- 玩家在选择恩赐时,会为了凑出“双重”而刻意选择特定的前置技能。
- 一旦凑齐,战斗体验瞬间从“刮痧”变成“割草”,提供了极强的正反馈。
-
💡 给我们的启示:
设计“1+1>3”的组合技。
在塔防中,不要让塔只是孤立的存在。
- 组合塔: 如果玩家造了“冰塔”和“火塔”,是否可以解锁一个“蒸汽爆炸”的全局被动?
- 装备共鸣: 如果玩家穿了“狂战士甲”又拿了“吸血剑”,是否触发“血量越低攻速越快”的隐藏词条?
18. 🎯 正中靶心 (BangBang Survivor)
案例机制:宝石质变与技能构筑 (Gem-Based Skill Modification)
- 设计背景: 极简塔防(只有一个主角)如何做出深度?如何让“刷刷刷”的局外养成不仅仅是数值堆砌(攻击力+10),而是真正改变局内的玩法逻辑?
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数值机制:
- 技能质变宝石: 游戏的核心付费点和养成点不在于“攻击力”,而在于**“机制宝石”**。
- 普通词条: 攻击力 +5%,暴击率 +2%。
- 质变词条(核心): “奥术飞弹穿透 +1”、“温压弹爆炸范围 +50%”、“开局立即释放龙卷风”。
- 前置构建 (Loadout): 玩家进场前镶嵌的宝石,决定了这一局的流派天花板。
- 如果你带了“雷击触发闪电链”宝石,你进场后就会疯狂找“雷击”技能。
- 如果你带了“冰锥分裂”宝石,你就会走冰系控制流。
- 技能质变宝石: 游戏的核心付费点和养成点不在于“攻击力”,而在于**“机制宝石”**。
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体验影响:
- 从“随机应变”到“定向构筑”: 传统肉鸽是“给什么玩什么”,本作通过宝石系统,允许玩家**“带着答案进考场”**。
- 巨大的爽感差异: 有没有核心宝石(如“齐射+1”),同一个技能的强度天差地别。这极大地刺激了玩家对特定稀有宝石的追求(以及洗练石的消耗)。
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💡 给我们的启示:
将“天赋树”碎片化进装备系统。
不要把所有技能强化都放在局内升级里。
- 尝试把最强力的机制(如:分裂、穿透、斩杀)做成**“局外装备词条”**。
- 这能让玩家在局外有极其明确的追求目标(为了玩爽电系,我必须刷出那个传说宝石),从而极大地延长游戏寿命。
📚 扩展阅读与数据来源 (References)
🔢 数值系统 (Numerical Systems)
- Diablo 2: Resistances
- 经典的抗性惩罚机制,定义了 ARPG 后期的数值门槛。
- Warcraft 3: Armor and Weapon Types
- 暴雪官方的攻防矩阵表。RTS 游戏的平衡基石。
- PoE Wiki: Damage Conversion
- 极度复杂的伤害转化链(物理->闪电->冰冷->火焰),硬核数值策划必读。
- Risk of Rain 2: Difficulty Scaling
- 详细解析时间与玩家数量如何共同决定游戏难度系数。
🥩 肉鸽与机制 (Roguelike & Mechanics)
- Brotato: Stats & Mechanics
- 列出了所有属性及其正负面影响,以及收货/运气的运作机制。
- Hades: Duo Boons
- 所有双重恩赐的列表及其触发条件,展示了如何做技能融合设计。
- Vampire Survivors: The Red Gem
- Wiki 上关于红宝石(经验真空吸尘器)的机制解析。
- Slay the Spire: Intent System
- 解析怪物的意图显示图标及其数值逻辑。
🛡️ 塔防与博弈 (Tower Defense & Strategy)
- Clash Royale: Troop Statistics
- 皇室战争的数据表。注意看伤害和血量是如何针对性设计的(如小闪电刚好能秒杀同级哥布林)。
- Bloons TD 6: Damage Types
- 详细列出了铅、迷彩、黑、白气球的免疫规则。
- Thronefall Steam Discussions
- 开发者在社区中关于“利息机制”和“日夜循环”的设计思路分享。