Skip to main content

🧙‍♂️ Unity 游戏开发通用经验数值速查表

📚 1. 理论基础 (Theoretical Basis)

🧠 Game Feel (手感) 的定义

“Game Feel” 是指玩家通过输入设备与游戏世界交互时产生的实时触觉、视觉和听觉反馈的综合体验。好的手感通常意味着:
  • 响应性 (Responsiveness): 低延迟,玩家意图能立即转化为行动。
  • 可预测性 (Predictability): 物理规则一致,玩家能预判结果。
  • 冲击力 (Impact): 动作产生令人满意的视听反馈(果汁感 Juice)。

⏱️ 人类反应时间与感知阈值

了解这些生理极限有助于调整判定窗口:
  • 0.1s (100ms): 感觉“即时”的极限。超过这个时间,玩家会感觉到延迟。
  • 0.25s (250ms): 平均视觉反应时间。
  • 0.016s (16ms): 60FPS 下的一帧时长。

🛠️ 2. 实操速查 (Practical Quick Reference)

🏃 角色移动与物理 (Movement & Physics)

参数 (Parameter)推荐范围 (Recommended Range)说明 (Note)
Walk Speed1.5 - 3.0 m/s现实人类行走约 1.4m/s,游戏中通常稍快。
Run Speed4.0 - 6.0 m/s甚至更快,取决于地图大小。
Gravity-19.62 ~ -29.43 (2x ~ 3x Earth)默认 -9.81 在游戏中通常感觉“漂浮”。平台游戏常设为 2-3 倍重力。
Jump Height1.5 - 2.5 m (Human)超级玛丽类游戏可达 3-4 格高。
Air Control0.4 - 0.8 (Ratio)空中移动速度相对于地面的比例。完全 0 禁止微调,完全 1 太过灵活。
AccelerationHigh (甚至 Infinity)除非做模拟驾驶,否则起步/急停越快手感越清晰。
[!TIP] 平台跳跃游戏中,下落重力 通常设为 上升重力1.5 - 2.0 倍,使跳跃曲线更具“重量感”和操作性。

⏱️ 交互与手感 (Interaction & Game Feel)

Coyote Time (土狼时间)

允许玩家在离开平台边缘的一小段时间内仍然可以起跳。
  • 数值: 0.1s - 0.2s (约 6-12 帧 @ 60FPS)
  • 作用: 消除“边缘起跳失灵”的挫败感。

Input Buffer (输入缓存)

在当前动作(如攻击动画)结束前预先输入下一个指令,动作结束后立即执行。
  • 数值: 0.15s - 0.2s
  • 作用: 让连招更流畅,防止“按了没反应”。

Hit Stop / Freeze Frame (打击顿祯)

攻击命中关键目标时,游戏逻辑暂停一瞬间。
  • 轻攻击: 0.05s - 0.1s (3-6 帧)
  • 重攻击: 0.15s - 0.3s (9-18 帧)
  • 作用: 极大地增强打击力度感。

🔊 音效与反馈 (Audio & Feedback)

音量层级 (Volume Hierarchy)

不要让所有声音都一样响。
类型 (Type)分贝范围 (dB)备注
BGM (背景乐)-10dB ~ -15dB提供氛围,不抢戏。
SFX (环境音)-5dB ~ 0dB关键动作(攻击、爆炸)需突出。
UI (交互音)-5dB清晰短促。
Dialogue (语音)-3dB ~ 0dB必须保证清晰可辨。

Pitch Randomization (音高随机化)

重复播放同一音效(如脚步声、机枪声)时,随机微调音高,避免机械感。
  • 范围: 0.9 (-10%) ~ 1.1 (+10%)

💡 灯光与视觉 (Lighting & Visuals)

常用光照强度 (Intensity - HDRP/URP)

光源类型 (Light Type)白炽灯泡/室内街灯/夜间日光/户外 (Lux)
Point Light300 - 800 Lumen--
Directional Light--3000(阴天) - 100000(直射) Lux
Emissive Material2 - 5 EV (HDR)-配合 Bloom 产生辉光。
[!NOTE] 只有当材质的 Emission 强度超过 Bloom 的 Threshold (通常设为 1.0 或 1.5) 时,才会产生泛光效果。

🎬 动画与镜头 (Animation & Camera)

Cross-fade Duration (动画融合时间)

  • 一般状态切换 (Idle -> Walk): 0.1s - 0.25s
  • 受击/死亡: 0s (立即切换) 或极短 0.05s,确保反馈及时。

Screen Shake (屏幕震动)

  • 轻微震动 (普通受击): 震幅 0.1 - 0.3, 持续 0.1s - 0.2s
  • 强烈震动 (爆炸/重击): 震幅 1.0 - 2.0, 持续 0.3s - 0.5s, 使用 Decay (衰减) 曲线。

🌟 3. 业界优秀案例 (Industry Best Practices)

🍓 Celeste (蔚蓝) - 宽容度设计

Celeste 是“硬核但公平”的典范,大量使用了隐形辅助机制:
  • Corner Correction (转角修正): 玩家撞到墙角边缘时,会被自动推向空间,避免被卡住。
  • Hyper Dash: 极其精确的输入窗口和宽容的缓冲设计。
  • 借鉴点: 不要为了“真实”而牺牲流畅度,作弊 (For the player) 往往能带来更好的体验。

⚔️ Hollow Knight (空洞骑士) - 打击感

空洞骑士的打击感教科书级别:
  • Pushback (后坐力): 每次攻击不仅击退敌人,也会轻微击退主角,产生力的相互作用感。
  • Particle Effects (粒子): 方向性的粒子爆发,指示攻击方向。
  • 借鉴点: 物理位移是打击感最直接的体现,不要只有动画和音效。

🛡️ Kingdom Rush (王国保卫战) - 寻路与判定

  • 判定点: 敌人的判定通常在脚底,而不是身体中心,确保视觉上的透视正确。
  • 路径: 即使在网格地图中,单位移动也常带有微小的随机偏移 (Offset),避免完全重叠。

🔗 4. 参考资料 (References)