🛡️ 装备与物品化设计
装备是 RPG 的核心驱动力。本系统参考 Path of Exile 和 Diablo II 的词缀机制,强调随机性与深度的结合。1. 装备部位 (Equipment Slots)
- 主手 (Main Hand): 武器 (剑、杖、弓)。决定基础攻击力与攻击模式。
- 副手 (Off Hand): 盾牌、法球、箭袋。提供防御或特殊属性。
- 头部 (Helm): 提供生命值和主要属性。
- 胸甲 (Chest): 提供大量防御值 (Armor/Evasion) 和抗性。
- 手套 (Gloves): 进攻向防具 (攻速、命中)。
- 鞋子 (Boots): 移动速度的主要来源。
- 饰品 (Accessories): 戒指 x2, 项链 x1。主要提供抗性与属性修正。
2. 稀有度体系 (Rarity)
| 稀有度 | 颜色 | 词缀槽位 (Affix Slots) | 说明 |
|---|---|---|---|
| 普通 (Normal) | ⚪ 白 | 0 | 仅有基础属性 (Base Stats)。可用作打造底材。 |
| 魔法 (Magic) | 🔵 蓝 | 1-2 | 1前缀 或 1后缀 或 1前1后。数值通常较高。 |
| 稀有 (Rare) | 🟡 黄 | 3-6 | 最多3前缀3后缀。后期的主力装备。 |
| 传奇 (Unique) | 🟠 橙 | 固定 | 拥有特殊机制词条,无法随机生成。 |
3. 词缀池结构 (Affix Pool)
为了保证装备的随机性与平衡性,词缀被严格分为 前缀 (Prefixes) 和 后缀 (Suffixes)。3.1 前缀 (Prefixes) - 决定基础数值
通常增加装备的“本体属性”。- Local Modifiers: 增加武器物理伤害%、增加护甲值+。
- Defensive: 生命值+、魔力值+。
- Elemental Damage: 附加火焰/冰霜/闪电点伤。
3.2 后缀 (Suffixes) - 决定辅助属性
通常提供“额外增益”。- Resistances: 火焰抗性%、混沌抗性%。
- Stats: 力量、敏捷、智力。
- Utility: 攻击速度、暴击率、移动速度、击中回复。
3.3 物品等级 (Item Level - iLvl)
- 词缀有不同的 Tier (T1~T10)。
- 高 iLvl 的物品才能随机出高 Tier 的词缀。
- 例: T1 生命值 (+90-100) 需要 iLvl 84+。
- 设计意图: 鼓励玩家挑战更高难度的关卡(掉落更高等级的底材)。
4. 传奇装备设计理念 (Uniques)
核心原则: 传奇装备不应该只是“数值大”。它们应该提供构建流派 (Build-Defining) 的机制。
4.1 案例分析
- ❌ 糟糕的设计: “攻击力 +500”。
- 原因: 只是数值堆砌,没有改变玩法。
- ✅ 优秀的设计: [烈阳纹章 (Crest of the Sun)]
- 基础: 盾牌。
- 属性: +50 火焰抗性。
- 特效: 你造成的点燃伤害不再造成持续伤害,而是瞬间结算剩余总伤害的 80%。
- 点评: 彻底改变了点燃流派的玩法,从“挂DOT跑路”变成“高频爆发”。
5. 智能掉落 (Smart Loot) vs 纯随机
为了减少垃圾时间,采用伪随机智能掉落:- 职业偏好: 掉落的装备有 80% 几率偏向当前职业的主属性(如法师偏向智力)。
- 词缀互斥: 不会生成完全冲突的词缀(如“物理伤害增加”和“法术伤害增加”出现在同一把剑上)。
6. 物品生成算法 (Generation Algorithm)
7. 引用与参考 (References)
- 数值体系:
Design/Numerical_Manual.md(定义了属性的权重和价值)。 - 经济模型:
Design/Systems/Economy_And_Inflation_Model.md(定义了物品的回收和交易价值)。 - 掉落规则:
Design/Systems/Loot_Table_Rules.md(定义了 Drop Table 和权重)。 - 业界标杆:
- Path of Exile Item Data - 极其复杂的词缀系统参考。
- Diablo II Affixes - 经典的词缀前缀/后缀规则。