Skip to main content📈 数值膨胀控制论
“玩家想要变得更强,但如果变强只要堆数字,游戏就死了。”
每一个长线运营的游戏最终都会面临“数值崩坏”。本指南旨在延缓这一天的到来。
1. 膨胀的本质:线性与指数 (Linear vs Exponential)
💀 指数爆炸 (The Exponential Trap)
- 做法: 每一级属性提升 10%。
- LV 1: 100 伤害
- LV 10: 235 伤害
- LV 50: 11,739 伤害
- LV 100: 1,378,061 伤害 (百万级!)
- 后果:
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UI 爆框: 屏幕塞不下这么多 0。
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旧内容失效: LV 50 的装备在 LV 51 面前就是垃圾。玩家没有理由去玩旧关卡。
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PvP 秒杀: 攻击力增长远超血量增长(玻璃大炮)。
✅ 线性控制 (Linear Control)
- 做法: 每一级属性提升固定值 (+10)。
- 优点: 可控。即使 100 级的玩家打 80 级的 Boss,也不会一刀秒杀,依然有机制互动的空间。
2. 软上限与硬上限 (Caps)
在所有公式中引入极限。
🛑 硬上限 (Hard Caps)
- 定义: 绝对不能超过的值。
- 例子:
- 减伤率最高 75%(参考:英雄联盟护甲收益)。
- 冷却缩减最高 40%。
- 暴击率最高 100%。
📉 软上限 (Soft Caps / Diminishing Returns)
- 定义: 投入越多,收益越低(边际效用递减)。
- 公式:
实际值 = 基础值 * (1 - e^(-k * 投入)) 或 实际减伤 = 护甲 / (护甲 + 常数)。
- 例子:
- 《黑暗之魂》的属性加点。40点力量后,再加点收益极低。
- 这鼓励玩家横向发展(去加敏捷或智力),而不是死磕一项属性。
3. 横向扩展代替纵向堆叠 (Horizontal Progression)
当玩家数值已经很高时,不要再给更强的“剑”,给一把“不一样的刀”。
- Vertical (纵向): 下一把剑攻击力 +100。 (无聊,导致膨胀)
- Horizontal (横向): 下一把刀攻击力不变,但能造成流血,且对流血敌人必定暴击。
- 机制 (Mechanics) > 数值 (Stats)。
- 让玩家追求Build (构建) 的复杂度,而不是面板的数值。
4. 🔢 数值压缩 (Stat Squish)
如果游戏已经运营了 5 年,数值真的崩了(比如魔兽世界),怎么办?
- 大重置 (The Crunch):
- 把所有伤害、血量、属性统一除以 1000。
- 告诉玩家:“别担心,怪物的血量也除了 1000,你打怪的感觉是一样的。”
- 心理落差: 玩家看到自己伤害从 100万变成 1000 会不爽。需要通过新的机制(如更华丽的特效、新的被动)来补偿爽感。
5. 💰 经济膨胀 (Inflation)
不是只有战斗数值会膨胀,金币也会。
- 金币回收 (Sinks):
- 交易税 (Tax): 拍卖行 15% 手续费。
- 消耗品 (Consumables): 药水、回城卷轴、修理费。
- 赌博 (Gamble): 暗黑破坏神式的“赌装备”NPC。
- 绑定机制: 防止工作室刷金导致金价崩溃。核心货币必须账号绑定。