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📈 数值膨胀控制论

“玩家想要变得更强,但如果变强只要堆数字,游戏就死了。” 每一个长线运营的游戏最终都会面临“数值崩坏”。本指南旨在延缓这一天的到来。

1. 膨胀的本质:线性与指数 (Linear vs Exponential)

💀 指数爆炸 (The Exponential Trap)

  • 做法: 每一级属性提升 10%。
    • LV 1: 100 伤害
    • LV 10: 235 伤害
    • LV 50: 11,739 伤害
    • LV 100: 1,378,061 伤害 (百万级!)
  • 后果:
    1. UI 爆框: 屏幕塞不下这么多 0。
    2. 旧内容失效: LV 50 的装备在 LV 51 面前就是垃圾。玩家没有理由去玩旧关卡。
    3. PvP 秒杀: 攻击力增长远超血量增长(玻璃大炮)。

✅ 线性控制 (Linear Control)

  • 做法: 每一级属性提升固定值 (+10)。
    • LV 1: 100
    • LV 100: 1100
  • 优点: 可控。即使 100 级的玩家打 80 级的 Boss,也不会一刀秒杀,依然有机制互动的空间。

2. 软上限与硬上限 (Caps)

在所有公式中引入极限。

🛑 硬上限 (Hard Caps)

  • 定义: 绝对不能超过的值。
  • 例子:
    • 减伤率最高 75%(参考:英雄联盟护甲收益)。
    • 冷却缩减最高 40%。
    • 暴击率最高 100%。

📉 软上限 (Soft Caps / Diminishing Returns)

  • 定义: 投入越多,收益越低(边际效用递减)。
  • 公式: 实际值 = 基础值 * (1 - e^(-k * 投入))实际减伤 = 护甲 / (护甲 + 常数)
  • 例子:
    • 《黑暗之魂》的属性加点。40点力量后,再加点收益极低。
    • 这鼓励玩家横向发展(去加敏捷或智力),而不是死磕一项属性。

3. 横向扩展代替纵向堆叠 (Horizontal Progression)

当玩家数值已经很高时,不要再给更强的“剑”,给一把“不一样的刀”。
  • Vertical (纵向): 下一把剑攻击力 +100。 (无聊,导致膨胀)
  • Horizontal (横向): 下一把刀攻击力不变,但能造成流血,且对流血敌人必定暴击。
    • 机制 (Mechanics) > 数值 (Stats)
    • 让玩家追求Build (构建) 的复杂度,而不是面板的数值

4. 🔢 数值压缩 (Stat Squish)

如果游戏已经运营了 5 年,数值真的崩了(比如魔兽世界),怎么办?
  • 大重置 (The Crunch):
    • 把所有伤害、血量、属性统一除以 1000。
    • 告诉玩家:“别担心,怪物的血量也除了 1000,你打怪的感觉是一样的。”
    • 心理落差: 玩家看到自己伤害从 100万变成 1000 会不爽。需要通过新的机制(如更华丽的特效、新的被动)来补偿爽感。

5. 💰 经济膨胀 (Inflation)

不是只有战斗数值会膨胀,金币也会。
  • 金币回收 (Sinks):
    • 交易税 (Tax): 拍卖行 15% 手续费。
    • 消耗品 (Consumables): 药水、回城卷轴、修理费。
    • 赌博 (Gamble): 暗黑破坏神式的“赌装备”NPC。
  • 绑定机制: 防止工作室刷金导致金价崩溃。核心货币必须账号绑定。