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👶 新手引导与首局体验

核心理念: 最好的教学是没有文字的。玩家应该在“玩”的过程中学会规则,而不是在“读”说明书。 目标: 让玩家在 5 分钟 内理解核心循环,并获得第一次“爽感”反馈。

1. 洋葱皮教学法 (The Onion Skin Method)

不要一次性把所有系统(塔、装备、肉鸽、合成)都塞给玩家。像剥洋葱一样,一层层展示核心机制。

1.1 第一层:移动与攻击 (Run 0)

  • 场景: 剧情开场,主角孤身一人。
  • 任务: “走到光圈处”。路上遇到 3 只怪。
  • 教学: 玩家发现靠近怪物会自动攻击(或按键攻击)。
  • 反馈: 杀完怪,升级,选一个简单的 Perk (如:攻速+20%)。
  • 此时隐藏所有复杂 UI:没有塔,没有装备,没有金币,没有天赋树。

1.2 第二层:塔防概念 (Run 0.5)

  • 场景: 遇到一个受伤的工程师,他给你一个“箭塔蓝图”。
  • 任务: “在发光的底座上建造箭塔”。
  • 教学: 此时刷出一大波怪,主角一个人打不过。玩家被迫造塔,发现塔能秒杀怪物。
  • 顿悟 (Aha Moment): “原来我不必亲自杀所有怪,塔是我的帮手。“

1.3 第三层:局外成长 (Run 1 结束)

  • 场景: 第一次死亡(剧情杀或自然死亡)。回到基地。
  • 任务: 用刚才捡到的金币解锁“铁匠铺”。
  • 教学: 穿上一件装备,属性提升。再次进入关卡,发现刚才打不过的怪现在能秒了。

2. 无文本引导技巧 (Invisible Tutorials)

2.1 限制性设计 (Constraint)

  • 想教玩家造塔? 给一张这就一条路的地图,怪多到离谱,但送大量金币。除了造塔别无选择。
  • 想教玩家元素反应? 刷出一只免疫物理伤害的怪,系统自动送一个“火塔”和“油瓶”。

2.2 视觉暗示 (Affordance)

  • 可破坏物: 必须长得像木桶、箱子,且有裂纹。
  • 可建造区: 地面上要有明显的网格或基座纹理。
  • 敌人路径: 地面上有车辙印或脚印,或者发光的引导线。

3. 避免常见的 FTUE 错误

  • ❌ 弹窗轰炸: 连续弹 5 个窗口介绍 UI 功能。玩家会疯狂点“跳过”,然后卸载游戏。
  • ❌ 强制点击: “请点击这里升级”。这种“手把手”教学让玩家觉得自己像个傻子,且破坏沉浸感。
  • ❌ 只有失败: 第一局如果是 Roguelike 可能会很难。必须给玩家一些“虚假的胜利”(如剧情杀前的割草),然后再让他们体验失败。

4. 检查清单 (FTUE Checklist)

  1. 首杀时间: 玩家启动游戏后,多久能杀死第一只怪?(目标:< 30 秒)。
  2. 首次爽点: 玩家多久能体验到一次“清屏”的快感?(目标:< 3 分钟)。
  3. 理解测试: 不看文字说明,找个路人试玩,他能知道“金币”是干嘛用的吗?

5. 引用与参考 (References)

📺 GDC 演讲

📖 心理学理论

  • [Flow Theory (心流理论)斯金纳箱: 难度与能力的动态平衡是留存的关键。
  • [Cognitive Load (认知负荷)UI 信息密度: 为什么不能一次性给玩家太多信息。