💰 掉落规则与战利品系统
本文档定义了怪物死亡或宝箱开启时,生成战利品的算法。核心目标是平衡“惊喜感”与“经济稳定”。1. 掉落预算系统 (Drop Budget System)
为了防止割草游戏中成千上万的怪物导致满地垃圾(性能杀手+视觉污染),我们不使用“每只怪单独Roll点”的逻辑。1.1 蓄水池机制 (The Bucket)
- 玩家击杀怪物时,不直接掉落物品,而是累积 [掉落点数 (Drop Points)]。
Points += MonsterRarity * PlayerMF。- 当
Points >= Threshold时,触发一次真实的掉落判定 (Roll)。 - 优势: 杀 100 只小怪和杀 1 只精英怪,最终期望收益一致,且避免了同屏几百个物品渲染。
2. 掉落表结构 (Loot Table Structure)
掉落表是分层嵌套的。-
Master Table (全局表):
- ->
Currency(通货): 30% - ->
Equipment(装备): 20% - ->
Consumables(消耗品): 10% - ->
Nothing(空气): 40%
- ->
-
Sub-Table: Equipment:
- ->
Weapon: 40% - ->
Armor: 40% - ->
Jewelry: 20%
- ->
3. 智能掉落 (Smart Loot)
为了减少垃圾时间,系统会根据玩家当前职业/属性微调掉落。- 机制: 每次掉落装备时,有 15% 的概率触发 Smart Loot。
-
效果:
- 底材适配: 必定掉落当前角色可用的武器类型(如法师不掉大斧)。
- 主属性锁定: 必定包含角色的主属性(如法师装备必带智力)。
- 注意: 比例不能太高 (15-20%),否则玩家无法为其他小号积累装备,失去了“刷宝给小号”的乐趣。
4. 物品过滤与自动拾取 (Filter & Auto-Loot)
- 自动拾取: 金币、材料 (Scrap) 等非占用背包格子的资源,范围内自动吸附。
- 装备过滤: 允许玩家设置 Loot Filter。
- 规则:
Hide Normal Items,Show Legendary,Highlight 'Fire Damage'. - 被过滤的物品在掉落时不渲染模型,也不播放音效,极大节省性能。
- 规则:
5. 宝箱类型 (Chest Types)
- 普通宝箱: 标准掉落表。
- 华丽宝箱 (Ornate): 必定掉落至少一件稀有 (Rare) 装备。
- 军火库 (Arsenal): 只掉落武器。
- 奥术保险箱 (Arcane Strongbox): 受到怪物守护。开启时并在周围生成一波精英怪。清完怪后掉落大量通货。