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🧙‍♂️ Steam Unity 游戏开发标准:下限与上限

📚 1. 理论基础 (Theoretical Basis)

1.1 核心定义:下限与上限

在 Steam 平台,“下限”与手游截然不同。Steam 玩家群体(尤其是“PC Master Race”)对基础功能的缺失容忍度极低。
  • 🛡️ 下限 (The Floor)功能性完备 (Functional Completeness)。即游戏“像一个正经的 PC 软件”一样运行。如果做不到,会招致“差评轰炸”、“退款”和“翻新货(Asset Flip)”的指控。
  • 🚀 上限 (The Ceiling)体验性卓越 (Experience Excellence)。即游戏充分利用 Steam 生态和 PC 硬件优势,提供超出预期的细节打磨,建立“精品”口碑。

1.2 PC 玩家心理模型 (The PC Gamer Mentality)

  • “我的电脑我做主”:玩家痛恨被教条地锁定 60 帧、无法修改按键、无法静音后台声音。
  • “硬件军备竞赛”:从 720p 笔记本到 4K 144Hz 带鱼屏,游戏必须适配千奇百怪的硬件环境。
  • “生态依赖”:习惯 Shift+Tab 聊天,习惯 F12 截图,习惯云存档漫游。

🛠️ 2. 实践应用 (Practical Implementation)

🛡️ 保证下限:绝对必做 (The Must-Dos)

如果这些没做到,你的游戏在 Steam 评论区会被 狠狠羞辱

A. 分辨率与窗口管理 (Resolution & Window)

  • 🚫 错误做法:只提供 1920x1080 选项,或者强制全屏无法切出。
  • ✅ 正确做法
    • 支持任意比例:动态读取 Screen.resolutions,不要硬编码。
    • 支持超宽屏 (21:9):UI 锚点(Anchors)必须设置正确,核心玩法画面不能被拉伸或裁剪(使用 Camera Viewport 适配)。
    • 窗口模式三剑客:全屏 (Exclusive Fullscreen)、无边框窗口 (Borderless Window)、窗口化 (Windowed)。
    • Unity 提示:使用 Screen.SetResolution(w, h, mode)

B. 音频控制 (Audio Control)

  • ✅ 独立滑块:必须分离 主音量 (Master)音乐 (BGM)音效 (SFX)
  • ✅ 后台静音:提供“后台运行时静音”的 Toggle 选项(Many players watch YouTube while playing)。
  • 代码结构建议
    [Serializable]
    public class AudioSettings {
        public float MasterVolume = 1.0f;
        public float MusicVolume = 0.8f;
        public float SfxVolume = 1.0f;
        public bool MuteInBackground = true;
    }
    

C. 输入与控制 (Input & Controls)

  • ✅ 键鼠纹理:检测到键盘输入时,UI 提示显示“E”;检测到手柄时,动态切换为“Xbox A”或“PS Cross”。
  • ✅ 鼠标锁定:全屏游玩时如果不锁定鼠标在窗口内,多屏玩家会由衷地痛恨你。
  • ✅ 退出游戏:主菜单必须有“退出”按钮。千万不要让玩家必须 Alt+F4 才能退。

D. 基础 Steamworks 集成

  • ✅ 启动检查:必须调用 SteamAPI.RestartAppIfNecessary(AppId)。防止玩家直接点击 exe 绕过 Steam 启动(导致成就无法触发、时长不统计)。
  • ✅ 暂停游戏:当玩家呼出 Steam Overlay (Shift+Tab) 时,单机游戏必须自动暂停

🚀 提升上限:加分项 (The Nice-to-Haves)

做好了这些,玩家会称赞“开发者很用心”。

A. 极致的 Steam 生态整合

  • 🌟 Steam Cloud (云存档)
    • 自动同步:对 Roguelike 至关重要。
    • 双存档架构:本地 SaveData.json + Meta.json(全局解锁)。Unity 中配合 Steamworks.NET 的 SteamRemoteStorage
  • 🌟 Rich Presence (富豪状态)
    • 好友列表不仅显示“游戏中”,还要显示“正在攻打第 3 层 BOSS [困难]”。
    • 实现SteamFriends.SetRichPresence("status", "Level 3 - Hard Mode")
  • 🌟 动态按键绑定 (Key Rebinding)
    • 允许玩家重定义所有按键。使用新版 Input System (Input Action Assets) 实现 Rebinding UI 相对容易。

B. 硬件潜力挖掘

  • 🌟 高刷新率支持
    • 不要锁死 60fps。提供 30/60/120/144/Inifite 选项。
    • 物理更新(FixedUpdate)与渲染帧率解耦(插值)。
  • 🌟 Steam Deck 完美适配 (Verified)
    • 字体大小:最小字体在 720p 屏幕上依然清晰可读。
    • 虚拟键盘:输入文本框被点击时,自动呼出 Deck 键盘 (SteamUtils.ShowGamepadTextInput)。

C. 数据与反馈

  • 🌟 崩溃报告 (Crash Reporting)
    • 接入 Sentry 或 Unity Cloud Diagnostics。Steam 玩家遇到闪退如果不报错,会直接差评;如果弹窗“已发送错误报告”,他们通常会宽容很多。
  • 🌟 详细的统计数据 (Stats)
    • 不只是成就,还要统计“总杀敌数”、“总死亡数”、“造成总伤害”。这些数据可以在 Steam 社区展示,增加粘性。

🌟 3. 业界优秀案例 (Industry Best Practices)

3.1 🏆 《Hades》 (Supergiant Games)

  • 下限稳固:完美适配各种分辨率,从未出现 UI 拉伸。
  • 上限突破
    • God Mode (神力模式):动态难度调节,死亡增加减伤。照顾了手残玩家,又不影响硬核玩家体验。
    • Vulkan/DX11 切换:启动项提供图形 API 选择,最大限度兼容老旧显卡。

3.2 🏆 《Vampire Survivors》 (Poncle)

  • 从下限到上限的进化
    • 它是反面教材转正的典型。早期版本是 WebGL 暴力转制,全屏适配极差,性能卡顿。
    • 后期优化:重写了引擎(从 Phaser 到 Unity/Custom),完美适配 Steam Deck,增加了详细的成就系统(结合游戏内解锁表)。这告诉我们,核心玩法好可以掩盖技术缺陷,但要长卖必须补齐短板

3.3 借鉴点 (Takeaways for Vampirefall)

  • 必须模仿:Hades 的 Rich Presence。让玩家的朋友看到“他正在第 50 波苦战”,这是最好的免费广告。
  • 必须规避:早期吸血鬼幸存者的 FPS 也就是伤害。数值计算逻辑必须与帧率完全剥离(使用 Time.deltaTime 或固定时间步长)。

🔗 4. 参考资料 (References)