摘要:本文聚焦「📚 全站索引」,梳理核心概念、关键方法与落地实践。
本索引用于快速导航 docs/ 全部内容。
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- 新成员上手:
START_HERE->NAVIGATION->全员速查表 - 做数值框架:
核心数值体系定义手册/游戏数值框架构建指南/博弈论在PVP数值平衡中的应用 - 做战斗与机制:
战斗系统详解/索敌系统综合指南/投射物系统深度解析 - 做联网与联机:
Unity Steam Host+Client 联网游戏深度研究/网络架构与协议/全局埋点实战指南 - 做经济与商业化:
经济系统与通胀控制模型/通行证经济学/免费游戏与付费游戏的数值设计策略 - 做留存与成长:
心理学在玩家成长曲线中的应用/局外成长系统/新手引导与首局体验 - 做性能优化:
性能预算与优化标准/Unity C# 进阶开发:高性能与底层原理/移动优化综合指南 - 做开发提效:
游戏开发工具链指南/战斗仿真系统/自动化 WIKI 生成指南 - 做调试与运营:
调试指令与 GM 工具/活动排期策略/社区危机公关指南 - 做发行上线:
Steam 发行综合指南/Steam游戏 下限保底与上限突破指南/Steam Unity 游戏功能:下限与上限知识库/TapTap 发行策略研究/上线前的生死清单 - 查规范:
Unity 资产命名规范/Unity 项目文件夹结构规范/标准资源管理工业流程/Unity 游戏开发工业化标准流程指南
🗂️ 按目录完整索引
🎨 美术
技术美术
界面设计
视觉特效
🎵 音频
- 🎧 Wwise 音频中间件:工业级声音引擎
- 🎵 动态音乐系统 (Adaptive Music System)
- 🎵 游戏音效设计:从音阶算法到听觉心理学
- 👂 AudioListener 挂载策略:俯视视角的陷阱
- 🔊 游戏音效设计与实现实战指南
- 🛠️ Unity 轻量级音频框架
🧪 案例研究
👥 合作游戏
💀 失败复盘
- 📉 Battleborn 失败剖析:当复杂性吞噬了核心体验
- 📉 Paragon 失败剖析:复杂度陷阱与 3D MOBA 的伪命题
- 🛑 失败案例复盘:Anthem (圣歌)
- 🛑 失败案例复盘:Concord (星鸣特攻)
- 🛑 失败案例复盘:The Day Before (浩劫前夕)
⚔️ 混合类型
🔮 魔法系统
🎲 Roguelike
- ⚔️ 《Dead Cells》核心设计知识图谱
- 🌧️ 《Risk of Rain 2》核心设计知识图谱
- 👶 《Binding of Isaac》核心设计知识图谱
- 🔫 《Enter the Gungeon》核心设计知识图谱
- 🔮 《Noita》核心设计知识图谱
- 🔱 Hades 构建多样性深度解析:从设计哲学到底层架构
- 😰 《Darkest Dungeon》核心设计知识图谱
- 🥔 土豆兄弟 (Brotato) 数值体系全解
- 🧙♂️ 构建《杀戮尖塔》类游戏知识图谱
🏭 沙盒建造
🧛 幸存者类
🏰 塔防
🎮 游戏设计
数据分析
案例分析
内容设计
运营系统
机制
- ⚔️ 战斗系统详解
- ⚡ 元素反应与连携机制
- 🎲 肉鸽强化系统
- 🏰 塔防建筑机制设计
- 💢 仇恨系统与 AI 目标选择
- 🧙♂️ Unity 游戏开发通用经验数值速查表
- 🧙♂️ 难度曲线与动态难度调整 (DDA)
叙事设计
数值体系
设计哲学
产品策略
制作流程
心理学
游戏系统
- ⚖️ 权衡词条库
- 🌲 局外成长系统
- 🏰 塔防词条库
- 👥 多人协作平衡 (Co-op Balance Design)
- 💰 掉落规则与战利品系统
- 💰 经济系统与通胀控制模型
- 📈 数值膨胀控制论
- 📧 邮件系统设计
- 🗺️ POE 门票关卡机制深度解析
- 🗺️ 关卡词条库
- 🛡️ 装备与物品化设计
- 🧙♂️ 成就与收集系统
- 🧙♂️ 技能树设计深度研究
用户体验
🛠️ 开发实践
美术流水线
团队协作
社区运营
调试技巧
发行上线
技术实现
- ⛰️ 3D 地形 vs 平面地形选型分析
- 🎨 GPU Instancing 渲染优化:15,000 个单位 1 个 DrawCall
- 🌐 Unity Steam Host+Client 联网游戏深度研究
- 🎬 技能动画管线:从 Animator Event 到可视化时间轴
- 🎮 游戏开发最佳实践:Tag系统、热重载与快速测试
- 🎲 PRD算法完整实现指南
- 💰 掉落蓄水池算法 (Loot Reservoir Algorithm):恒定 DPM 的 0GC 实现
- 📈 全局埋点实战指南:用数据上帝视角“看”游戏
- 📝 游戏文本配置方案:富文本、动态参数与多语言架构
- 🛠️ 工业化游戏开发:ScriptableObject 的生存指南
测试
🛠️ 工具
- ⏱️ 性能监控脚本集:Unity 实战性能守门员
- ⚔️ 战斗仿真系统 (Combat Simulation System):Python 极速模拟
- 蒙特卡洛模拟
- 📊 Excel三表法数值模板指南
- 🛠️ Unity PRD 算法插件:伪随机分布的 C# 实现
- 🛠️ 游戏开发工具链指南:加速迭代的秘密武器
- 🛠️ 自动化 WIKI 生成指南:从零散项目资源到结构化文档
- 🛠️ 调试指令与 GM 工具
- 🤖 AI 平衡测试工具:利用 LLM 进行自动化数值验收
- 🧮 数值计算器套装:可视化你的设计
📘 通用指南
团队协作
发行上线
🖥️ 技术实现
- Utility AI 决策系统
- ⚔️ Vampirefall 游戏技能系统 (GAS) 设计方案
- ⚡ 性能预算与优化标准
- 🌐 网络架构与协议
- 🎮 输入与交互系统设计
- 💾 存档与数据持久化架构
- 🔄 热更新与资源管理
- 🛠️ Luban 配表实战与 ID 命名规范
- 🛠️ Mod 系统架构指南
- 🤖 有限状态机 (FSM) 设计与实战指南
算法
架构
代码片段
图形渲染
- ⚡ Compute Shader 移动端深度指南
- 🎨 Linear 与 Gamma 渲染空间深度解析
- 🎨 Shader 核心数学模式与实战指南 (The Math of Shaders)
- 🎨 Unity SpriteAtlas 优化与实践
- 🧙♂️ 粒子特效材质透明度混合模式
数学
机制
- 索敌系统综合指南
- 🎯 瞄准辅助系统 (Aim Assist System)
- 🏃 移动与冲刺系统 (Movement & Dash System)
- 🏹 投射物系统深度解析
- 📐 Unity RectTransform 深度解析
- 📐 Unity Transform 数学变换与最佳实践 (The Math of Transform)
- 🥊 伤害判定机制详解:Hitbox vs. Distance vs. Raycast
- 🧙♂️ 连招系统深度研究
- 🧭 NavMesh 寻路与状态控制指南 (NavMesh Pathfinding & CC Interaction)
- 🩸 Unity HUD & 血条系统最佳实践 (Health Bar Deep Dive)